어시스터PS 메이저 업데이트

"해상도를 지배하라"

 

 


 


안드로이드 개발 환경에 완벽 대응할 수 있는 업데이트가 이루어졌습니다.

사용자는 모든 해상도를 자유롭게 제어할 수 있습니다.



어시스터 PS 다운로드



안녕하세요. 어시스터 팀입니다.

지난 주말을 이용하여 어시스터 PS의 3번째 메이저 업데이트가 이루어 졌습니다. 특히 이번 업데이트는 안드로이드 디자인 작업 환경에 완벽히 대응할 수 있다는 점에서 의미가 있는데요, 그 내용은 다음과 같습니다. :D




다음 3가지 이슈를 굉장히 간편한 흐름으로 변경한 것이 이번 업데이트의 핵심입니다.

px ↔ dip 변환

px ↔ sp 변환

각 해상도(dpi)별 이미지리소스 자르기



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1. 해상도의 기준을 지정할 수 있습니다.


업데이트가 되면서 Layer Guider의 UI가 약간 변경되었습니다. 사실 변경이라기 보다는 '추가'에 가까운데요, 위 그림처럼 프로그램 상단에 해상도 기준을 변경할 수 있는 콤보박스 콘트롤이 등장하였습니다. (옵션의 해상도 변경 콤보박스와 동일)


이것 바로 자신의 디자인의 해상도 '기준'을 지정할 수 있는 메뉴인데 이 기준에 따라 Layer Guider의 모든 기능에 영향을 미치게 됩니다. 결론적으로 사용자는 더이상 단위 변경, 비율 계산 등을 위해 계산기를 두드리며 시간을 허비하지 않아도 된다는 의미입니다.


다시 한번 정리하자면 사용자는 단 한가지만 기억하면 됩니다.


"나는 지금 어떤 해상도를 기준으로 디자인가이드를 작성하려 하는가?"



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자 그럼, 당연히 기능 예시를 설명 드려야겠죠.

먼저 Default 값으로는 Pixel이 해상도 기준으로 지정되어 있습니다. 이 상태에서는 좌표, 크기, 간격 등을 추출하면 모두 Pixel값으로 나타냅니다.



기본값은 Pixel




기준값이 Pixel이기 때문에 모든 수치를 Pixel로 표기






하지만 기준 해상도를 다른 값으로 지정하면 지정한 해상도를 기준으로 기능이 동작합니다. 그럼 xxhdpi(480)의 경우를 예로 들어보겠습니다.




기준 해상도를 xxhdpi(480)로 지정하면,









xxhdpi 수치를 완벽히 추출 :

좌표, 크기, 간격 등을 추출하면  xxhdpi 수치로 표기







sp수치도 완벽히 추출 가능 :

옵션에서 텍스트 크기 단위를 sp로 지정하고, 텍스트 정보 추출 기능을 수행하면

xxhdpi 기준에서의 sp 수치를 정확히 계산하여 표기 (소수점 표기 여부 선택 가능)









다른 해상도(dpi) 크기로 이미지 내보내기 가능 :

Layer Snips(레이어자르기) 기능에서 내보내고자 하는 해상도를 선택하면 현재 기준인

xxhdpi 선택한 해상도와의 비율을 계산하여 정확한 크기로 레이어를 잘라내어 저장함








 

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2. xxxhdpi(640) 해상도가 추가되었습니다.



최신 안드로이드 4.4 업데이트에서는 새로운 해상도 기준인 xxxhdpi(640)가 등장하였습니다. 무려 4k Resolution(3840×2160)이니 디자이너 입장에서는 조금 까다로울 수도 있는 부분이네요.


어시스터 PS도 이번 업데이트에서 발빠르게 xxxhdpi 해상도를 추가하였습니다. 디자인 작업에 많은 도움이 되길 바랍니다.





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지금까지 3번째 메이저 업데이트 내용을 확인하였습니다.


결론적으로 어시스터 PS를 사용하면 dpi, sp 등 다양한 수치 단위 변경을 위해 일일이 계산할 필요가 없고, 각 해상도(dpi)별로 이미지를 따로 저장하기 위해 비율 계산을 할 필요도 없습니다. 그저 자신이 기준으로 삼는 해상도만 정확히 알고 있으면 그만입니다.



이것만 기억해 주세요.

어시스터 PS는 디자이너를 돕는 것에만 집중하겠습니다.





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지난 5월 초, 일본 도쿄의 오다이바에 위치한 SONY 과학 박물관에 전시할(현재 전시중) 안드로이드 앱 프로젝트를 진행하였습니다.
소니 과학박물관은 3달에 한번 정도 하나의 주제를 잡고 매번 새로운 전시물을 선보이는데 이번 주제는 AR(증강현실)이었습니다.

저희 wit studio는 디자인 팀 Crever와 함께 AR과 관련한 기획 일정을 짜서 소니측에 제안하였고, 소니측에서 이를 받아들여 프로젝트를 진행하게 되었는데요, 저희가 제안한 기획은 증강현실을 이용해 사용자가 직접 해저에 뛰어들어 고대 해저 생물체를 직접 잡아보며 체험하는 아이디어였습니다. 일정이 매우 빠듯하여 조금 고생하였지만 다행히 결과물이 좋았고, 소니측에서도 매우 만족한 반응이어서 다음 전시에도 다시 한번 손을 잡고 프로젝트를 진행하기로 하였습니다.

가장 힘들었던 점은 안드로이드의 메모리 문제였습니다. 증강현실 프로젝트지만 규모가 작은 모바일 앱이기에 3D 모델링을 그대로 얹힐 수는 없었고, 모두 PNG파일로 변환 후 프레임 애니메이션으로 적용하기로 했습니다. 하지만 안드로이드의 악명 높은 메모리 문제가 굉장히 속을 썩이더군요! 결국 이미지의 크기와 프레임수를 줄이며 온갖 조율끝에 가장 최적의 상태로 앱을 제작할 수 있었습니다.

- 소니 과학박물관 홈페이지 : http://www.sonyexplorascience.jp/contents/event.html

※ 실제 구동화면


 


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