'사용자 인터페이스'에 해당되는 글 2건

  1. 2014.04.02 그래픽 디자인을 잘하기 위한 10가지 습관
  2. 2014.03.13 절대 지켜져야만 하는 UI 디자인의 7가지 법칙 (10)


본문은 99 Designs의 Peter Vukovic가 작성한 

'10 habits to help you master graphic design'을 원작자의 동의하에 번역 및 게시한 글입니다.


우리는 무언가를 배우기 위한 유일한 방법이 연습, 혹은 이론을 공부하는 것뿐이라고 생각하죠. 연습을 더하거나, 공부를 더하거나, 항상 그게 입니다.

 

물론 그것이 사실이기는 합니다. 하지만 연습과 공부 외에도 중요한 한가지가 더 있죠. 장기적으로 본다면 우리가 날마다 행하는 습관들이야말로 우리가 배우는 것들을 정의합니다. 만약 당신이 매일 15분씩 책을 읽었다면, 아마 당신 옆에 앉아 있는 책을 읽지 않는 사람보다는 아는 것이 많겠죠. 만약 당신이 매일 10줄씩 글을 썼다면, 아마 글을 쓰지 않는 누군가 보다는 글을 더욱 잘 쓰겠죠.

 

당신이 그래픽 디자인을 조금이라도 잘하고자 한다면 아래의 가지 습관들은 분명 많은 도움이 겁니다.

  

 

1. 만들기(Creating)


너무나도 당연하게 들릴 수도 있지만 매일 무언가를 새로 만들어내는 것은 성공을 위한 가장 확실한 방법입니다. 왜냐고요? 완벽함은 반복적인 연습에 의해 나오기 때문이죠. 무언가를 하면 수록 일을 하게 되는 것은 당연한 논리 입니다.

 

베스트셀러 작가인 말콤 글래드웰(Malcolm Gladwell)씨가 이것에 대한 쓰기도 했죠. 어느 분야의 전문가가 되거나 명성을 얻기 위해서는 최소 1 시간을 노력해야 한다는 내용입니다.

 

1만 시간이라는 숫자가 정확히 옳고 틀리고는 중요하지 않습니다. 하지만 그것을 달성하기 위해 오늘부터라도 하루 몇 시간씩 투자 할 가치는 충분히 있습니다.

  

 

2. 경쟁하기(Competing)

 

인간이라면 모두 지니고 있는 생존 본능을 제외 한다면 아마 경쟁에 대한 본능이야 말로 우리가 가진 가장 강력한 동기부여가 되지 않을까 싶습니다. 만약 누군가 같은 목표를 향해 달리고 있다는 사실을 깨닫는다면, 당신은 그 목표를 이루기 위해 더 굳은 의지로 노력하게 될 것 입니다.

 

디자이너에게 있어 경쟁이 있고 없고의 차이는 결과물에 대한 차이로 나타납니다. 누군가가 당신을 디자인 경쟁에서 앞지르려고 한다면 당신은 그 경쟁에서 이기기 위해 최선의 결과물을 내고자 할 것입니다. 당신 혼자 고독한 작업을 했을 경우 달성하기 힘든 수준으로 말이죠.

 

경쟁은 우리를 발전 시킵니다. 꾸준히 클라이언트로부터 작업을 받아 진행하는 것도 좋지만, 가끔은 다른 이들과 경쟁을 시도하는 것도 우리를 완전히 새로운 차원에서 성장 시켜줍니다.

 

 

3. 프로젝트 바꿔보기(Switching projects)

 

우리는 사회 생활을 하며 다양한 종류의 장애물과 문제점들을 마주하고, 해결하게 되죠.  만약 집에서 아무것도 하지 않고 가만히 앉아만 있다면 우리는 아무 경험도 겪지 못하고 도태되고 겁니다.(그래도 집에서 하루 종일 '왕좌의 게임(Games of Thrones)' 보는 나쁘지 않을 싶네요)

 

이는 디자인에도 마찬가지로 적용 됩니다. 당신이 계속 로고, 웹사이트, 일러스트레이션 작업만 계속 하다 보면 물론 그 작업에 능숙해지기는 할 것 입니다. 하지만 그렇게 되면 새로운 경험들은 받아들이지 못한 체 당신은 당신만의 세상에 갇히게 될 위험이 높습니다.

 

가끔은 본인이 하는 프로젝트의 성향을 바꾸어 보세요. 새로운 경험을 기반으로 하여 디자인에 대한 이해도를 높이고 기존 프로젝트의 실력도 함께 향상 시킬 수 있도록 하세요.

  

 

4. 스타일 바꿔보기(Switching styles)


솔직히 말하도록 하죠. 저는 제가 작업하는 아이콘과 로고에 번쩍거리는 넣는 것을 참느라 몇 달 동안 고생했습니다. 그래도 결국 끝까지 참아내는데 성공했죠.

 

스타일을 바꾸느라 고생 한 것이 또 있습니다. 이번에는 타이포그래피(폰트) 문제인데요. 계속해서 자꾸 똑같은 것만 쓰게 되어서 틈틈이 그러지 않으려고 노력하고 있습니다.

 

사람들은 자기도 모르는 사이 여러 습관들에 묻혀 삽니다. 특히 디자이너의 경우 더욱 심각하죠. 자신들의 작품에 계속 같은 효과를 넣습니다. 그리고 그것이 결국 그들의 "스타일"이 되는 거죠.

 

고유의 스타일이 있다는 것은 화가나 음악가 다른 아티스트들에게는 좋은 일지 모르지만, 디자이너들에게는 위험한 요소가 될 수 있습니다.

 

디자인은 본인의 스타일을 타인이 요구하는 방향에 맞추어 작업을 진행 알아야 하다는 것이 예술과는 다르다고 있습니다. 이것은 우리가 우리 자신의 주관과 판단을 무시 수도 있어야 한다는 점에서 매우 어려운 일이죠.

 

가끔씩은 스타일을 바꿔보세요. 그리고 자신이 아닌 프로젝트를 위한 디자인이 무엇인지 배워보세요. 그래픽 디자인은 타인을 이해하는 것으로부터 시작 합니다.

 

 

5. 따라하기(Imitating)


모방은 사회적  종류입니다. 이것은 우리가 다른 사람들의 것을 따라 함으로서 아무것도 없는 밑바닥부터 시작하지 않아도 되는 것을 의미합니다.

 

디자인에서 이것은 당신이 다른 곳에서 레이아웃이나 스타일, 폰트 조합을 사용해도 된다는 이야기입니다. 만약 조합이 괜찮다면 굳이 새로운걸 만들 필요는 없겠죠. 사실 자신보다 나은 디자이너의 작품을 따라 해보는 것이 자기 작품의 질을 향상 시키는 데는 가장 빠르고 효과가 좋은 방법입니다.

 

그러나, .표절과 모방을 헷갈리지 않도록 주의하세요. 다른 누군가의 작품을 그대로 표절해서는 절대로 안 됩니다. 불법일 뿐만 아니라 그것을 통해서 얻을 수 있는 것은 아무것도 없으니까요.

 

 

 6. 분석하기(Analyzing)


우리는 항상 새로운 프로젝트를 막 시작 할 때면 넘치는 의욕으로 자료들을 찾아 봅니다. 인터넷에 있는 멋진 디자인들로 채워진 화면을 보면서 주기적으로 '우와', '대박' 등을 외치죠.

 

하지만 특정 디자인들이 효과가 좋은지에 대해서는 생각 해보신 적 있으신가요? 레이아웃 때문인지, 아니면 사진, 도면, 혹은 무언가 특별한 조합 때문인지 고민 해보신 적 있으신가요?

 

바로 이때 분석하는 습관이 필요한 겁니다. 다른 이들의 작업을 관찰하고 과학적으로 분석하려고 노력해보세요. 그리고 그 디자인의 특성과 규칙들을 발견하여 결론을 도출해 낼 수 있도록 하세요.

 

여기에 더불어 그래픽 디자인 이론 대해 미리 공부 해두는 것은 이상의 도움이 것입니다. 하지만 분석 자체로도 당신에게 정말 좋은 결과들을 가져다 것이라 의심치 않습니다.


디자인적 관점의 분석은 당신이 앞으로도 영원히, 그리고 꾸준히 터득하게 될 통찰력을 한층 더 향상 시켜 줄 겁니다.

무엇보다 디자인적 분석은 정말 재미있는 일이기도 하니 꼭 한번 해보시기를 추천합니다.

 

 

 7. 되돌아보기(Reflecting)


저는 주기적으로 제 삶에 무슨 일들이 있었는지 되돌아보곤 합니다. 그때마다 항상 새로운 것들을 배우죠. 이전에는 느끼지 못했던 새로운 깨달음을 얻을 있게 됩니다. 마치 지나친 음주가 공복에 좋지 않다는 사실을, 시간이 지나서야 깨닫게 되는 것과 같다고 있죠.

 

되돌아보는 것은 정말 좋은 학습 방법이고 이것은 디자인 작업에도 마찬가지로 적용 됩니다. 본인이 개월, 전에 했던 작업들을 주기적으로 다시 살펴보며 어떤 실수를 저질렀는지에 대해 배우는 것은 충분히 그럴만한 가치가 있습니다. 당신이 얼마나 발전 했는지 있을 뿐만 아니라 앞으로 어떤 방향으로 나아가야 지에 대해서도 있습니다.

 

 

8. 공부하기(Studying)


아마 많은 디자이너들이 '디자인을 하기 위해 공부를 필요는 없다'라는 의견에 동의 겁니다.

 

물론 사실이긴 합니다. 소질만 있다면 그냥 그리는 것 만으로도 충분히 자기 자신을 뽐낼 수 있죠. 아무도 당신이 어떠한 교육을 받았는지에 대해서는 궁금해 하지 않을 겁니다. 이러한 점에서 보면 디자인은 예술과 비슷한 면을 가지고 있다고도 할 수 있을 것 같습니다.

 

하지만 저는 무언가를 "디자인을 하는 것"만으로는 굉장히 제한적 있다고 생각합니다. 저도 바로 실전부터 시작했지만 얼마 가지 않아 방법에는 마치 스위스 치즈처럼 허점과 구멍이 많다는 것을 깨달았습니다. 제가 그리는 그것이 옳은지, 옳지 않은지에 대해 무지했을 뿐만 아니라 디자인 이론을 어떻게 작품에 녹여 있는지에 대해 조차 아예 모르고 있었습니다. 결국 얼마 가지 않아 여러 디자인 서적들을 미친 듯이 공부하기 시작했죠.

 

연습 삼아 조금씩이라도 하세요. 공부는 정말 필수입니다. 좋은 디자인 읽건, 온라인 강좌를 듣건, 대학을 다니건, 공부는 당신이 일하고자 하는 분야에서 당신을 한층 발전 시켜 것입니다.



9. 완벽하게 하기(Perfecting)


"연습하고, 연습하고, 연습하세요."

 

연기 수업이나 스피킹 수업을 들어본 사람이라면 아마 이 말을 자주 들어보았을 겁니다.

 

디자인적 관점에서 본다면 이것은 하나의 분명한 사실을 의미합니다. 디자인이 "제대로" 될 때까지 작업을 멈춰서는 안 된다는 것이죠. 무언가가 조금 이상하다면, 빠르게 버리고 다시 시작하세요. 아무리 오래 걸린다고 해도 말이죠.

 

당신이 얼마나 많은 시간과 노력을 들였건 간에 결국 중요한 것은 최종 결과물이 어떠하냐는 것입니다. 완벽해질 때까지 완벽하게 만드는 습관을 기르세요.



10. 존중하기(Respecting)

Composition VIII by Wassily Kandinsky


당신은 20,30,50년 전 당신이 살고 있는 국가의 디자이너와 예술가들이 어떤 방식으로 일 했는지 알고 있나요? 그들이 현대의 디자인에 얼마나 많은 영향을 끼쳤는지도 잘 알고 있나요?

 

한 예로 1970년대 제프 에 의해 탄생한 그리드 기반의 디자인은 그래픽 디자인의 흐름을 바꾸어 놓았을 뿐만 아니라 현재까지도 가장 유명하고 극찬을 받는 웹 디자인 레이아웃이기도 하죠.

 

또한 1920년대 스키 일러스트레이션은 전 세계의 일러스트레이터들에게 영감을 주기도 했습니다. 주위에서 마주치는 옛날의 많은 작품들을 알아보고, 존중 하는 습관을 기르도록 하세요. 현재 디자인이 어떠한 방향으로 흘러가고 있는지에 대해 깨달을 수 있을 뿐만 아니라 어떠한 사회 환경과 시대적 배경이 존재 했는지에 대해서도 깨달을 수 있습니다.



습관들을 통해 배우기(Learning through habits)


좋은 습관들은 디자인을 하는데 있어서 아주 도움이 됩니다. 지속적으로 노력하여 습관이 몸에 베기까지 한다면 더할 나위 없겠죠. 위의 목록으로부터 몇 개를 골라 하루 15분씩은 자신의 것으로 만들기 위해 노력해보세요. 일주일만 지나면 당신 결과물에 변화를 느낄  있을 겁니다.


원문: 10 habits to help you master graphic design 

"본문은 해외 디자인 커뮤니티에서 화제가 되었던 내용을 번역한 글로 위트 스튜디오의 생각과는 다를 수 있습니다."


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본문은 99 Designs의 Peter Vukovic가 작성한 '7 unbreakable laws of user interface design'을 원작자의 동의하에 번역 및 게시한 글입니다.


당신은 웹 디자이너인가요? 만약 그러하다면 당신은 UI 디자이너라는 말이기도 합니다. 그리고 미래에는 오히려 그 UI 디자이너라는 호칭이 웹 디자이너라는 이름보다 더욱 중요해질지도 모릅니다.

오늘날의 웹페이지들이 네비게이션과 메뉴 정도 만을 남긴 간단한 인터페이스라면, 기술의 발전으로 인해 우리가 앞으로 겪게 될 인터페이스는 아마 지금보다 더 유동적이고 개인에 최적화된 것들을 요구하게 될 것입니다.

피할 수 없이 받아들여야만 하는 이 흐름은, 우리가 UI 작업을 더욱더 세밀하게 해야 한다는 것을 의미합니다. 

자, 그럼 우리가 정확히 어떤 것들을 기억해야 하는지 살펴보도록 하겠습니다.


1. 명확성의 법칙(Law of clarity)

유저는 확실한 의미전달이 되지 않는다면 그 인터페이스를 사용하려 하지 않습니다.

혹시 지메일(Gmail)을 사용하고 계신가요? 저는 사용한지 좀 되었는데요. 최근 업데이트 이전까지만 하더라도 페이지 상단에 굉장히 명확한 텍스트 형식의 네비게이션 바를 달았었죠. 구글 캘린더, 드라이브, 시트 등 여러 구글 서비스들을 버튼 클릭 한번으로 사용 할 수 있게 되어 있었습니다.

그런데 구글은 갑자기 애매모호한 아이콘 하나로 모든 것을 ‘단순화’ 하고자 하였습니다. 결과적으로는 대부분의 사람들이 그 아이콘을 알아보지 못했고, 지메일은 결국 유저들의 원성을 들어야만 했죠.

사람들은 자신들이 이해하지 못하는 것들은 대부분 바로 지나쳐버립니다. 그건 인간의 자연적인 본능이죠. 어떤 기능인지 추측할 수 없는 인터페이스는 피하세요. 다들 그게 무엇인지 굳이 알고 싶어하지 않을 겁니다.


2. 우선순위의 법칙(Law of preferred action)

작업의 우선순위가 무엇인지 알 수 있다면 유저로서는 훨씬 더 수월해집니다.

위의 트위터(Twitter) 화면을 보세요. 새로운 유저가 이 화면을 본다면 무엇부터 해야 한다고 생각할까요?

물론 순서대로라면 트위터에 글부터 써야 하겠죠. 하지만 오른쪽 상단에 ‘새 트위터 작성하기’ 버튼은 상당히 명확하지 않습니다(1번 명확성의 법칙을 보세요). 그리고 왼쪽 사이드바에 있는 ‘새 글 입력창’은 또렷하게 드러나지 않고 배경색에 묻혀 버리기까지 하죠.

온전히 디자인적 시각으로만 바라보았을 때, 트위터에서는 아무래도 유저들이 검색을 하기를 바라거나 왼쪽 상단의 네비게이션 메뉴를 사용하기를 바라는 것 같습니다. 저 요소들이 가장 유명하니까요.

유저들로 하여금 다음에 무엇을 해야 할지 고민하게 만들어서는 안 됩니다. 우선순위는 반드시 확실해야만 합니다.


3. 문맥의 법칙(Law of context)

유저는 자신이 수정하고 싶은 내용의 설정 인터페이스(버튼)가 문맥상 그 내용 가까이에 있기를 원합니다.

여러분은 페이스북(Facebook)에서 이름을 어떻게 수정하시나요? 오른쪽 상단의 설정에 들어간 후, 계정 설정에 들어가서, 이름을 찾아서 클릭하고, 수정 버튼을 누를 겁니다. 링크드인(LinkedIn)에서는 어떻게 이름을 수정할 까요? 이름 옆에 연필 모양 버튼을 클릭하면 끝입니다.

유저들은 항상 인터페이스가 자신들이 수정하고 싶은 내용 옆에 있기를 원합니다. 이것은 실생활에서도 마찬가지로 적용되죠. 옥수수로 팝콘을 해먹고 싶다면, 전자레인지로 가서 전자레인지에 달려있는 버튼을 누르겠죠.

만약 전자레인지가 당신에게 계단을 내려가서, 지하실 문을 열고, 전기통을 열어서, 그 안에 있는 G-35버튼을 클릭하여 팝콘 프로그램을 가동해야 한다고 한다면(페이스북의 이름 바꾸는 작업과 비슷하다고 할 수 있죠) 상당히 편리하지 않을 겁니다.

유저들을 위해 간단하게 배치하세요. 무언가가 수정, 변경, 혹은 설정이 가능한 요소라면 그 설정 버튼을 문맥상 바로 그 옆에다가 둘 수 있도록 하세요.


4. 기본 설정의 법칙(Law of defaults)

유저는 거의 대부분 기본설정을 바꾸지 않을 겁니다.

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이 전화 벨소리에 익숙하신가요? 당연히 익숙하실 겁니다. 한때 지구상에서 가장 유명했던 벨소리이니까요. 왜냐구요? 그건 이 벨소리가 핸드폰에 기본으로 설정된 벨소리였고 대부분의 사람들이 바꾸지 않았기 때문이죠.

기본 설정이 얼마나 강력한지는 아래 예시만 보아도 알 수 있습니다.

- 대부분의 사람들은 기본으로 설정된 배경화면과 벨소리를 그대로 사용한다.

- 대부분의 사람들은(당신을 포함하여) 집 TV 세트의 기본설정을 수정하여 사용하지 않는다.

- 대부분의 사람들은 기본 설정된 냉장고 온도를 바꾸지 않는다.

기본 설정은 눈에 크게 띄지는 않지만 이미 우리 세상을 지배하고 있습니다. 그러니 반드시 기본 설정이 최대한 간편하고 효율적일 수 있도록 해주세요. 아마 대부분의 사람들은 그것을 바꾸지 않을 테니까요.


5. 유도의 법칙(Law of guided action)

유저는 당신이 어떠한 행동을 유도한다면 아마 그렇게 할 겁니다.

유저가 무언가 하기를 ‘기대’하는 것과 실제로 그것을 ‘요청’하는 것은 다릅니다.

예를 들어 처음 링크드인에서 추천(endorsement) 기능을 만들었을 때, 이 기능이 무엇인지에 대해서 유저들 스스로 알아내기를 바라지는 않았습니다.

대신 그들은 눈에 명확하게 띄는 추천 배너를 오른쪽 상단에 나타나도록 하였죠. 여기에 ‘사람은 기본적으로 서로 추천하는 것을 좋아한다’는 사실이 더해져서 결국 이 기능을 큰 성공으로 이끌었습니다.

여기서 우리가 배울 수 있는 것은, 만약 유저가 무엇인가를 하기를 바란다면 주저하지 않고 ‘물어봐야 한다’는 것입니다.


6. 피드백의 법칙(Law of feedback)

유저는 당신이 명확하고 지속적인 피드백을 줄 때 더욱 확신을 가지게 됩니다.

이것은 아주 간단한 규칙입니다. 인터페이스가 유저에게 더 지속적으로 커뮤니케이션 할 수록, 유저는 더욱 확신을 가질 수 있습니다.

지메일은 좋은 피드백 기능을 가진 서비스의 훌륭한 예입니다. 여러분이 하는 모든 행위에서 지속적인 피드백을 받을 수 있습니다. 더 알아보기(Learn more), 되돌리기(undo), 기능을 통해서는 더 깊이 배울 수도 있죠. 이것은 유저 자기 자신이 인터페이스를 통제하고 있다는 느낌을 주고 더불어 제품을 다시 사용하고 싶다는 확신을 줍니다.


7. 간편함의 법칙(Law of easing)

유저는 복잡한 과제라 하더라도 단계별로 나누어 간편하게 주어진다면 그것을 실행 할 확률이 높습니다.

왼쪽과 오른쪽의 양식을 비교해보세요. 둘 다 비슷한 양의 항목이 있지만 오른쪽이 훨씬 더 작성하기가 편하죠.

우리 모두는 길고 복잡한 형태의 양식은 지겹고 번거롭기 때문에 싫어합니다. 하지만 그것을 상단의 메뉴에 둘로 나누어 놓는다면, 훨씬 더 관리하기가 쉬워지죠.

이것이 바로 간편함의 법칙입니다. 사람들은 차라리 하나의 큰 과제보다는 10개의 작은 과제를 해결하려 합니다. 작은 과제들은 우리가 힘들다고 느끼지 않게 해 줄 뿐더러, 과제를 해결 할 때마다 성취감을 주기도 하죠.


과연 이것들은 ‘유의사항’일까요, 아니면 반드시 지켜야 할 ‘법칙’일까요?

제가 위에서 단호하게 ‘법칙’이라는 단어를 사용한 이유가 있습니다. 이 법칙들을 위반 했을 시 단 한번도 좋은 결과가 나오는 것을 보지 못했기 때문이죠.

반 농담이지만, 이 법칙들을 어길 시에는 항상 나쁜 결과가 따릅니다. 그것은 주로 이 불쾌한 인터페이스에 대해 성난 유저들이죠.

UI 디자인은 아주 세밀하고 책임이 막중한 작업입니다. 위의 법칙들은 그 역할을 수행하는데 있어 조금이라도 도움이 될 겁니다.

만약 이 7가지 UI 디자인 법칙들을 어기고자 한다면, 반드시 그에 합당한 이유가 있기를 바랍니다.


원문: 7 unbreakable laws of user interface design by Peter Vukovic

(퍼가시는건 좋지만 출처는 반드시 남겨주시기 바랍니다. 위트 블로그까지는 아니더라도 해외 원문만큼은 꼭 명시해주세요. 원작자랑 약속했거든요. _ 옮긴이)


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