원문 : Design’s North Star by Julie Zhou(페이스북 디자인 디렉터)




디자인, 과거 그리고 현재(Design, past and present)

"디자인이란 무엇인가?"에 대한 IT 산업에서의 일반적인 정의가 오랜 기간에 걸쳐 바뀌어 왔다는 사실은 누구도 부정 할 수 없을 겁니다. 저만 하더라도 최근에 왜 이제는 디자이너가 프로젝트 초기에서부터 함께 해야 하는지, 이제는 왜 디자이너의 일이 왜 못생긴 인터페이스를 예쁘게 만드는 것에서 끝나는 것이 아닌지에 대해 설명하느라 애를 먹었던 것 같네요.

현 산업은 디자이너를 갈망합니다. 최근 저녁을 먹으면서 현재 실리콘 밸리에서 가장 빠르게 성장하는 회사들로부터 자신들이 두명, 다섯명, 열명의 디자이너를 영입하기 위해서는 무엇이든 하겠다는 이야기를 마치 중창을 듣듯이 들어야 했죠. 이번 주에 있었던 브루클린 베타(디자인관련 연례 행사)가 특색있는 행사가 되어가고 있습니다. 이제는 저명한 VC 회사들이 디자이너들을 영입하고 사내에 상주시키려 노력하고 있죠. 지난 주만 하더라도 Vogue에서 IT 산업의 거목인 Jony Ive에 대한 글을 실었습니다. 가장 느리게 움직이는 금융권 마저도 조금씩 디자인에 투자하는 것이 현명하다는 사실을 깨닫고 있죠.

이러한 일련의 일들은 디자이너들에게 무척이나 고무적인 일입니다. 아주 장족의 발전이죠. 우리를 둘러싼 CEO들과 엔지니어들, PM들과 영업맨들이 자신의 문제를 디자이너에게 전달하기만 한다면, 무언가 유용하고 아름다운 것으로 발전 시킬 수 있다는 사실을 깨닫기 시작한 것이죠.

하지만 여기서 문제는, 디자인 업계가 아직도 많이 어리다는 것입니다.

유용하고 아름다운 것만으로는 충분하지 않습니다.

목표를 조금만 더 높이 잡아보도록 하죠.

 

북극성(The North Star)

비전: 생각, 컨셉, 상상을 통해 형상화 된 것

모든 멋진 제품은 누군가의 머릿속에 있던 비전으로부터 시작하죠. 마치 지난 밤의 꿈처럼 살짝 스쳐 지나간, 불완전한 조각들로부터 말이에요. 하지만 그 정도면 충분합니다. 심장을 쿵쿵 뛰게 하고 좀 더 깊이, 멀리 알아보고 싶은 생각을 들게 하기에는요.

그 비전은 누구로부터든 나올 수 있습니다. 꼭 CEO나 전략 담당자, 디자이너나 엔지니어 혹은 “비전가”라고 불리 우는 사람들만 멋진 아이디어를 생각해낼 수 잇는 것은 아닙니다.(결국 완성도 있고 사람을 끌어당기는, 미래가 있는 비전을 생각해내는 것은 매우 어렵다는 것을 뜻하기도 합니다. 사실 대부분의 사람들은 이것을 잘 못하죠.)

하지만 이러한 비전이 누군가의 머릿속에 존재한다면, 다음 스텝은 그것을 그리고 실체화 하는 것입니다. 자신이 느꼈던 그 장엄하고도 멋진 그 느낌들을 다른 사람들에게도 전달하여 그들도 당신이 느꼈던 심장의 그 쿵쾅거림을 느낄 수 있어야 합니다. 이것이 바로 자그마한 불씨를 불타는 태양으로 만들고, 그것의 에너지와 크기를 키워 북극성으로 만드는 방법입니다. 사람들을 진짜 실체가 있는 곳으로 인도 할 수 있는 그 반짝이는 별 말이죠.

문제는 이겁니다. 그러한 비전을 어떻게 명확하면서도 매력적으로 담아 낼 수 있을까요? 북극성은 정확히 어떻게 만들 수 있는 걸까요? 만약 당신의 아이디어에 대한 설명이 빈틈 가득한 허점 투성이 상태에서 누군가에게 들려주었다면, 정말 좋은 아이디어 마저 빛을 발하기 전에 영원히 사장 될 수도 있겠죠.

비전에 대해 올바르게 제대로 전달하기 위해서는, 제품 소개 혹은 고객 설명이라고 불리는 짧은 문서 작성을 할 수 있어야 합니다. 각종 바 그래프와 시장 조사를 통해 도출한 표에서 장단점을 부각하여 잘 설명 할 수 있어야 합니다. 그게 아니라면 뛰어난 언변으로 내용을 조리 있게 잘 표현 할 수 있어야 하죠.

그렇다면 글이나 그래프, 뛰어난 언변보다도 비전을 전달할 때 가장 효과가 좋은 것이 무엇인지 아시나요?

바로 시각자료입니다.

스토리보드나 고해상도의 이미지, 혹은 비전의 내용을 잘 표현해주는 영화의 한 장면 같은 것들 말이죠.

우리 인간은 무언가를 이해하기 위해서 종종 눈으로 보아야만 할 때가 있습니다. 그러한 측면에서 바라보았을 때 특정 경험을 시각적으로 표현 해낼 수 있는 기술은 매우 특별하고 중요한 능력이라고 할 수 있죠.

(네. 이 글을 읽고 있는 디자이너 바로 당신을 말하는 거에요.)

이 능력의 힘이 상상이 가시나요? 그것은 마치 초능력과 같은 것이죠! 제대로만 활용 된다면 주변의 사람들에게 미래에 대한 멋진 비전을 심어 줄 수도 있습니다. 제대로만 활용 된다면 그룹에 소속된 모두의 사기를 북돋아 주고 하나의 목표를 향해 함께 나아 갈 수 있도록 해줍니다.

물론 그렇다고 해서 제품을 편리하고 아름답게 만드는 것이 중요하지 않다는 것은 아닙니다. ‘무엇이 더 중요하다’에 대해 논하는 것이 아닌, 디자이너가 담당하는 그 역할에 대해 논하고자 하는 것입니다. 실용성 있게 제품을 만드는 것도 디자이너의 일이고, 제품을 아름답게 만드는 것 또한 디자이너의 일이죠.

하지만 디자이너의 역할은 그 이상이 될 수도, 아니 되어야만 합니다.

만약 당신이 지금 북극성을 디자인하는 방법을 찾지 못하고 기존의 제품을 더 아름답게 만드는 것에서 그치고 있다면, 어쩌면 당신의 재능은 최대로 발휘되고 있지 않을지도 모릅니다.

 

북극성이란 무엇이며 그것의 목적은 무엇인가요?

  1. "북극성"을 디자인한다는 것은 주로 시각적인 것을 의미 합니다. (주로 비디오의 형태를 띄지만 스토리보드나 고해상도 이미지 등을 사용하기도 합니다) 그것을 통해 특정 아이디어나 컨셉이 어떻게 우리의 일상에 영향을 줄 수 있는지에 대해 설명해줄 수 있습니다.
  2. 북극성은 사람들에게 그 아이디어가 무엇인지, 왜 멋진 아이디어인지에 대해 부가적인 설명 없이도 전달 할 수 있는 것을 의미합니다.
  3. 북극성은 영감을 줄 수 있어야 합니다. 북극성은 주로 당장이 아닌 미래에 부가가치를 창출하는 아이디어를 보여줍니다.(6개월에서 1년 후, 혹은 그 이상) 가능한 먼 미래에 대해 그림을 그릴 수 있게 되면 당장의 한계나 장애물에 부딪히지 않고 더욱더 과감하고 임팩트 있는 실행을 할 수 있습니다. 
  4. 북극성은 아무리 먼 미래의 일이라 하더라도 실현 가능하고 현실성이 있어야 합니다. 제안하는 아이디어가 공상과학에 나올법한 이야기여서는 안되며 현실세계의 문제와 니즈, 습관들로부터 동떨어져서는 안됩니다.

 

어떠한 것들이 북극성이 아니라고 할 수 있나요?

  1. 북극성은 설계도나 로드맵, 목업이 아닙니다. 설령 함께하는 모두가 북극성의 비전에 동의하였다 한들, 있는 그대로 그것을 구체화 시키는 것은 매우 위험 할 수 있습니다. 그보다 더 나은 생각은 현재의 상황을 인지하고 구체적인 실현 계획을 준비 한 후에야 조심스럽게 북극성을 향해 나아가는 것입니다. 북극성은 어디까지나 등대의 역할을 할 뿐입니다. 완성 후에 출시하는 제품의 형태는 초기의 비전과는 다를 수 있습니다. 실현 계획(북극성과는 별개인)은 실제 제품을 만들어가는 과정에서 조사를 할 수록 얼마든지 변할 수 있는 요소이니까요. 제대로만 진행이 되었다면 최종 결과물은 사람들의 삶에 변화를 주고자 하는 초기 북극성의 영혼(Soul)만큼은 그대로 유지하고 있을 것입니다.
  2. 북극성은 단순히 인터페이스의 형태나 버튼의 위치, 혹은 각 요소의 역할을 설명하는 것이 아닙니다. 그것은 그 아이디어가 사람들의 삶에서 어떻게 융화 될 수 있는지를 보여주는 것입니다. 예를 들어 우리가 새로운 기능을 소개하고자 한다면, 북극성이 담고 있어야 할 내용은 : 언제 이 기능을 사용하는지, 무엇이 이 기능을 생각나게 하고 사용하도록 만드는지, 어떻게 사용하는지, 무엇이 사용을 멈추게 하는지 등 입니다.
  3. 북극성은 단순한 리디자인(redesign)이 되어서는 안됩니다. 리디자인은 그것을 더욱 분명하고 편하게, 그리고 아름답게 만들어줄 수는 있지만 본질적인 형태가 변하거나 사람들의 삶에 새로운 가치를 제공 할 수는 없습니다.(그리고 솔직하게 자기 자신에게 물어보세요 : 스크린 위 요소의 위치가 변하는 것 하나로 크게 인상적이었던 적이 있나요?)

 

디자인, 그리고 미래(Design, future)

디자인에 대한 기대와 그것이 상징하는 의미는 그간 정말 많은 발전을 해왔습니다. 디자인은 더 이상 아름다운 외관을 만드는 것에서 그치는 것이 아닙니다. 만약 당신이 디자이너라면, 자기 자신에게 질문해보세요: 최근 사람들에게 당신의 디자인으로 감명을 주었나요? 당신이나 당신의 팀이 만들 결과물이 어떻게 사람들의 삶을 더 낫게 만들지에 대한 이야기를 잘 전달했나요?

몇몇 분들에게는 답이 ‘네’ 일수도 있습니다. 정말 행복한 답이죠. 하지만 안타깝게도 ‘네’는 대다수의 답변이 아닐 겁니다. 북극성을 디자인하는 것은 일반적인 케이스가 아닙니다. 그 이유는 우리 대부분이 우리 자신의 역할을 그렇게 생각하지 않고 있기 때문이고, 또한 이 업계에서 우리를 바라보는 역할이 그러하지 않기 때문입니다.

할 일이 많습니다. 우리 어서 북극성에 대한 이야기를 퍼뜨릴 수 있도록 하죠.

앞으로 우리가 이 이야기를 잘 전달한다면, 디자인의 미래 모습은 아마도 이렇게 되지 않을까 하고 내심 기대해봅니다.



원문 : Design’s North Star by Julie Zhou(페이스북 디자인 디렉터)

"본문은 해외에서 화제가 되었던 내용을 번역한 글로 위트스튜디오 생각과는 다를  있습니다."

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지난 11월 4~5일 이틀 간 미국 샌프란시스코에서는 구글의 주최한 FORM 2014가 진행 되었는데요. Google FORM 이란 여러 디자인 분야의 전문가들을 초청하여 디자인과 기술의 접점에 대해 1박 2일간 열띤 토론을 벌이는 구글의 첫번째 디자인 행사입니다. 

페이스북, 핀터레스트, 우버 등 다양한 서비스를 만드는 디자이너들이 한데 모여 많은 이야기를 나누었으며, 초대 받은 디자이너만 참석 할 수 있었던 인바이트-온리 행사였지만 고맙게도 모든 세션을 유튜브를 통해 공개하였습니다.

그 중 위트스튜디오 팀에서 매우 흥미롭게 시청한 세션이 있어 많은 분들과 함께 공유하고자 이렇게 번역을 하게 되었는데요. 최근 화제가 되고 있는 유명 프로토타이핑 툴 제작자들이 한데 모여 각각의 툴을 만들어온 과정과 UI 디자인의 미래에 대한 토론을 진행하였습니다.


(자막이 안 보이시는 분들은 오른쪽 하단의 자막 설정을 On으로 바꿔주세요)

무엇보다 서로가 경쟁자라고 할 수 있는 팀들이 이렇게 모여 업계의 미래에 대해 자연스레 논의 할 수 있는 이러한 환경이야 말로 그들의 경쟁력이 아닐까 싶네요. 

이런 대규모 디자인 컨퍼런스를 애플이 아닌 구글이 먼저 시작했다는 점도 매우 흥미롭습니다. 첫 시작을 끊은 FORM 2014 뿐만 아니라 디자이너들을 위한 이런 행사들이 앞으로도 더 많이 마련 되기를 기대해봅니다.

- radiofun님의 블로그에서 해당  세션에 대한 요약을 확인 하실 수 있습니다 :) 


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본문은 Google Ventures의 Braden Kowitz가 작성한 ’WHY GOOD STORYTELLING HELPS YOU DESIGN GREAT PRODUCTS’을 원작자의 동의하에 번역 및 게시한 글입니다.



제품 디자인팀에서 저지르는 가장 실수 하나는 외형이 아름다운 디자인을 사용하기 좋은 디자인으로 착각하는 것입니다. 어떻게 보면 간단한 실수 수도 있습니다. 하지만 결과는 참담하죠. 만약 당신의 제품이 제대로 작동하지 않는다면, 그것이 어떻게 생겼는지는 다들 관심조차 없을 겁니다.


이러한 실수를 예방하는 가장 좋은 방법으로 "스토리 중심 디자인"이라는 것이 있습니다. 그대로 유저의 사용 흐름을 순서대로 작성하여 유저가 제품을 사용하면서 겪는 모든 과정을 그려나가는 것이죠. 저는 방법을 다양한 스타트업과 함께 작업 당시 자주 사용하였으며 실제로 많은 기업들이 제품의 외형적인 디테일을 넘어 무엇이 정말 중요한지를 파악하고 어떻게 디자인 해야 결정하는데 핵심적인 역할을 했습니다.

디자인은 설계도면이 되어서는 안 됩니다(Designs shouldn’t be blueprints)

직접 관찰해본 결과 대부분의 팀들은 UI디자인을 검토 설계도를 검토하듯이 훑어본다는 것을 있었습니다. 어떤 요소들이 어디에 필요한지를 맞추어보는 식이죠. 각각의 이미지는 제품이 특정 상황에서 어떻게 보여질지를 나타냅니다. 하지만 이미지들은 어떤 방식으로도 서로 연결되어 있지 않죠. 이런 식으로 제품을 검토하다 보면 디자인이 각각의 상황에서 어떻게 보여질지에 대해서만 확인 있습니다. 제품이 어떻게 작동하고, 화면과 화면 사이에서 어떻게 반응 하는지는 없는 것이죠. 결국 팀이 디자인을 설계도처럼 검토하다 보면 제품의 실질적인 사용성에 대한 확인이 제한적일 밖에 없는 것입니다.

훌륭한 디자이너들은 스토리 중심의 디자인을 추구 합니다. 그들은 우선 고객들이 제품을 어떤 식으로 사용할지에 대한 유저 스토리를 작성한 후에야 그것에 맞는 화면을 디자인 하죠.


스토리 기반 디자인을 진행하는 과정(The process of designing by story)

스토리 중심의 디자인을 진행 때는 여러 장의 시퀀스 목업을 작성하여 마치 영화 시나리오처럼 나열한 관찰 합니다(아래의 예시 사진을 확인하세요). 디자이너들은 그것을 검토하며 고객이 읽고, 행동하고, 겪게 상황을 하나하나 그려 봅니다. 고객이 제품을 작동시키는 순간부터 목표를 달성하는 최종 지점까지 함께 하는 것이죠. 그리고 디자인을 통해 어떻게 고객을 도울 있을지에 대해 고민 해봅니다. 그간 많은 스타트업과 함께 일하며 이러한 스토리 중심의 디자인을 시도하였고 모바일 , 마케팅 사이트, 지표 페이지 다양한 작업에서 효과를 있었습니다.

오히려 엔지니어들에게는 이러한 작업 과정이 익숙할 지도 모릅니다. 스토리 중심 디자인의 본질과 테스트 주도 개발(TDD) 같은 개념이라고 있기 때문이죠. 다만 지속적인 테스트를 거쳐 코드를 검증을 하는 대신 우리는 지속적인 스토리 작업을 통해 디자인을 검증하는 것이죠. TDD 마찬가지로 스토리 중심 디자인은 팀의 실행력과 제품의 품질에 지대한 영향을 끼칩니다.

아래 사진은 위에 언급한 작업에 대한 예시 입니다.


단계별 스토리텔링(Storytelling step-by-step)


스토리를 모두 화이트보드에 기록하세요. 디자인 프로젝트를 시작 때는 항상 고객들의 반응을 화이트보드에 적어나가는 것에서부터 시작하는 것이 좋습니다. 1 FOOT 짜리 박스들을 보드 여기저기에 그려 넣으세요. 그런 다음 박스 하나하나에 고객들이 제품을 사용하면서 나타나는 가지 특징들을 적어보세요. 위에 사진처럼 유저들이 하거나 클릭 하는 위치를 표시해주세요. 이러한 작업은 분명 어느 정도 시간이 소모 있지만 팀이 스토리에 동의를 하고 나면 디자인 프로세스는 쓸데없는 시간 낭비 없이 훨씬 수월해 있습니다.


툴을 바꿔보세요. 대부분의 디자인 툴은 포스터나 책을 디자인하기 위해 만들어진 툴이죠. 그러한 툴을 사용하다 보면 다양한 프레임으로 이루어진 인터랙션 스토리는 디자인 수가 없습니다. 그러니 초기에는 키노트 옴니그래플, 파이어워크 사용하여 여러 장의 장표를 만들고 전체적인 플로우를 만들어 가도록 하세요.


절대 장의 화면으로 판단하지 마세요. 만약 누군가가 리뷰를 위해 한두장의 목업을 보내왔다면 그건 상당히 심각한 상황이라고 있습니다. 당신의 팀이 반드시 전체적인 스토리를 리뷰하는지 점검하세요. 오프라인 회의를 진행한다면 화면을 프린트해서 방안에 나열해보세요. 팀원 모두가 함께 전체적인 느낌과 디테일을 동시에 확인 있습니다. 만약 이메일을 통해 디자인을 보내는 상황이라면 화면이 어떻게 전개 되는지에 대한 짧은 영상을 하나 만들어서 보내세요.

스토리 중심 디자인이 매우 효과적인 이유(Why story-centered design works so well) 

사용자 경험을 그대로 재현 있습니다. 스토리 중심 디자인은 디자이너가 단계에서 유저와 가까워 있도록 도와줍니다. 전체(디자이너,엔지니어,CEO) 제품에 대한 유저들의 구체적인 사용자 경험을 통대로 디자인에 대한 선택을 내릴 있게 됩니다.

문제점을 빠르게 찾을 있습니다. 스토리를 통해 시간대별 사용자 경험을 더할 있기 때문에 각각의 화면을 확인 때보다 팀이 놓치게 되는 훨씬 다양한 디자인 실수를 확인 있죠. 짜여진 각본과 기대대로 흘러가지 않을 수록 쉽게 문제점을 발견 있습니다. 불필요하고 흐름이 끊기는 UI 확인하고 빠르게 고칠 있으며, 이러한 작은 디테일들이 결국 나은 사용자 경험을 제공합니다.

디자인적으로 지향하는 바를 확실하게 해줍니다. 디자인 스토리 작업을 제일 먼저 진행하게 경우 소소한 디테일을 정하기 전에 미리 다같이 디자인 목표점을 확인 있습니다. 디자이너가 디테일한 UI 목업을 완성한 후엔 결국 각각의 요소들이 디자인적 지향점을 정확히 이해하고 실행 되었는지에 대한 검토가 이루어지기 때문에 이는 매우 중요한 점이라고 있습니다.

스토리중심 디자인은 과학입니다. 어떻게 보면 그렇다고도 있죠. 고객이 시작 버튼(이메일이나 알림 확인) 누르는 순간부터 목표점에 다다르는 것까지, 상당 부분이 BJ Fogg 트리거 모델(역자: http://rannnyu.tistory.com/2 ) 유사하다고 있습니다. 스토리 점검을 통해 유저의 사용자 경험을 극대화 있는 요소가 빠지지 않았는지를 면밀하게 살펴 있습니다.

모든 일들도 빠르게 처리 있게 해줍니다. 한번 작성한 스토리는 내에서 언제든지 재사용이 가능합니다. 스토리를 보여주기 위해 작업한 목업은 유저 스터디를 위한 클릭형 프로토타입을 제작하는데 사용 있고, 같은 스토리를 이용하여 유저가 실제 제품을 사용하는 것에 대한 퍼널 분석(역자: http://jasonwi.com/13 ) 진행 있죠. QA 팀에서는 출시 마다 각각의 스토리를 확인하며 시나리오를 점검 있습니다.


원문: WHY GOOD STORYTELLING HELPS YOU DESIGN GREAT PRODUCTS by Braden Kowitz


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본문은 99 Designs의 Peter Vukovic 작성한 '3 Strategies to help you get noticed in the design industry' 원작자의 동의하에 번역 게시한 글입니다.


어떤 디자이너들은 매우 유명하고 성공적인 삶을 살죠. 몇몇은 어느정도 명성과 지위를 유지하며 살아갑니다. 하지만 대부분의 디자이너들은 일생 동안 한번도 주목을 받지 못하고 살아가죠.

 

유명한, 성공한 디자이너가 되기 위한 방법은 무엇이 있을까요? 다른 대부분의 일들처럼, 결국 자신만의 아이덴티티를 구축하고 브랜딩을 나가는 것이 가장 중요합니다. 그러나 역시 대부분의 일들과 마찬가지로 이것은 굉장히 어려운 일이죠. 디자인 업계에서 어떠한 형태의 브랜딩 전략을 사용하는지 알아보세요. 업계에서 브랜딩 전략이 어떻게 사용 되는 지와 당신이 그것을 어떻게 활용 있는지에 대해서도요.

  

브랜딩이란

브랜딩에 대한 조사를 하다 보면 결국 단어 자체에 대한 여러 가지 정의와 수도 없는 의견들을 마주하게 됩니다. 기능, 효과, 경험, 소리 모든 것이 브랜딩과 관련 되어 있습니다. 넘쳐나는 정보들을 보다 보면 과연 브랜딩이 무엇인지에 대해 간단하게 정리하여 설명 있는 사람이 있을까 싶기도 합니다.

 

그러나 이런 우려에도 불구하고 미국 마케팅 협회에서는 가장 간단하고 효과적인 문장으로 브랜딩을 정리하였는데요.

 

"브랜드는 개인이 판매하는 상품의 아이덴티티(정체성) 다른 판매자 상품으로부터 이름, 문구, 디자인, 상징 다양한 효과를 사용하여 차별화 하는 것을 의미한다." 합니다.

 

광고 업계에서 수년간 해온 입장에서, 문장을 굳이 한번 간단히 줄여보자면,

 

"브랜드는 고객의 니즈에 맞추어 특정 솔루션을 제공하는 제품이나 서비스를 의미한다." 있습니다.


다른 사람들이 당신을 특별한 소수 인식하게 되기 시작한다면, 당신은 당신만의 브랜드를 형성하는데 성공한 것입니다.

하지만 과연 디자인 업계에서 이것을 어떻게 이루어 있을까요?

 

전략 #1: 한가지에 매우 뛰어나기 스페셜리스트 되기

가장 일반적인 전략이죠. 그래픽 디자인 중에서도 한가지 특정 분야의 스킬에 모든 노력을 쏟아 붇는 것입니다. 한가지에서 만큼은 누구에게도 지지 않을 정도로 말이죠. 조금씩 시간이 지남에 따라 당신은 스페셜리스트로서의 명성을 갖추게 입니다. 해당 분야의 디자이너가 필요한 클라이언트들은 "이것 저것 다하는" 다른 디자이너들 보다는 자연스럽게 당신을 떠올리게 되겠죠.


1965년부터 시각적 아이덴티티만을 연구해온 마이콜 울프(Michael Wolff) 그의 회사 울프 올린스(Wolff Olins). 울프 올린스는 시각적 아이덴티티 만을 다루는 국제 디자인 에이전시로 유명합니다. (Photo credit: Life-Times)

 

예를 들어, 당신은 당신만의 비즈니스를 만들어 로고와 브랜드 아이덴티티(정체성) 대해서만 고민하기로 결정하였을 수도 있습니다. 브랜드 아이덴티티 디자인 분야에서 세계 선두를 달리고 있는 울프 올린스 회사의 경우에는 기업 아이덴티티와 무관한 작업을 진행하지 않습니다. 결과 자연스레 자신들이 하는 일에서 만큼은 세계 최고의 실력을 지니게 되었을 뿐만 아니라 해당 분야에서 최고의 명성을 유지하고 있죠. 랜더, 콜리 다른 다양한 아이덴티티 스페셜리스트 회사들도 이와 같은 전략을 사용하고 있습니다.

 

마일스 뉴린(Miles Newlyn) 기업로고만을 전문으로 제작하여 명성을 쌓은 개인 디자이너입니다.

 

이와 같은 전략을 사용하기 위해서 울프 올린스 같은 회사를 차려야 하는 아닙니다. 개인도 전략을 사용 있다는 것을 보여주는 사람이 있죠. 유니레버, 스카이 TV, 테이트 뮤지엄 여러 유명 기업 로고를 제작한 그는 기업 로고 제작이 필요 자연스레 가장 먼저 떠오르는 개인 디자이너 입니다.

 

오로지 유저 인터페이스만을 다루고 있는 메타랩스(Metalabs)

 

조금 작은 회사들의 경우, 유저 인터페이스만을 다루고 있는 메타랩스의 경우나, 워드 프레스 테마만을 제작하는 우테마스 등을 참고 있습니다. 업체 모두 클라이언트와 커뮤니티들 사이에서 최고로 인정 받는 업체들 입니다.


스페셜리스트 디자이너가 된다는 것

스페셜리스트가 경우 마주하게 가장 문제점이 가지 있습니다 - 고객 부족과 자제력 부족이죠

번째 난관은 뻔합니다. 대부분의 디자이너들은 지속적으로 가지 느낌의 디자인을 원하는 고객을 찾기가 쉽지 않죠. 하지만 자신만의 스페셜리스트 포트폴리오를 구축하고 함께 일하고 싶은 고객들을 먼저 찾아 나서다 보면 절대 불가능한 일은 아닙니다.

사실 자제력 부족이야말로 스페셜리스트가 찾아오는 가장 난관이죠. 찾아오는 클라이언트 작업이 얼마나 페이가 훌륭하건 간에 당신의 분야와 조금이라도 관계가 없다면 단칼에, 무자비하게 거절 있어야 합니다. 우리는 페이가 높은 일이라면 자연스레 관대해지기 마련입니다. 하지만 조금씩 그런 선택을 내리다 보면 결국 스페셜리스트에서 제네럴리스트로 돌아가버리게 되고 말죠.

스페셜리스트가 되는 것이 당신의 길이라고 생각하시나요? 질문에 대한 해답을 찾는 가장 쉬운 방법은 자기 자신에게 특정 분야의 일을 평생 하더라도 싫지 않은지에 대해 물어보는 것입니다. 만약 싫지 않다면, 스페셜리스트 디자이너가 되는 것이 당신의 길이 있습니다. 물론 길이 당신의 길이 아니라고 생각한다면 다음 전략을 생각 수가 있습니다.

 

전략 #2: 자신만의 방식으로 표현하기 - 개성파 디자이너 되기

개성파 디자이너가 되는 시행은 어렵지만 설명하기는 쉽습니다. - 어떤 일을 하건 간에 항상 당신만의 스타일로 결과물을 내는 것을 의미하죠.

디자인 스페셜리스트들과 비교한다면 굳이 특정 분야의 일만 하지 않는 대신 당신이 하는 모든 작업들이 눈에 띄는 독특한 색과 스타일을 가지고 있어야 한다는 것을 의미합니다. 긍정적인 점은 당신의 작업 자체를 좋아할만한 고객들도 상당 있을 것이라는 것이죠.

이러한 전략은 패션업계에서는 흔하지만 그래픽 디자인 분야에서는 찾아보기 쉽지 않습니다. 클라이언트들의 의견과 취향을 무시한 꾸준히 자신의 소신을 지키는 것은 정말 어렵기 때문이죠. 하지만 성공한다면, 그것에 대한 보상은 상당 있습니다.


마크일릭(Mirko Ilic) 다양한 디자인 분야의 일을 진행했지만 모든 작업에 반드시 자신만의 색을 입힙니다. (Photo credit: City Magazine)

 

뉴욕의 저명한 일러스트레이터이자 디자이너인 마크 일릭을 보세요. 그는 일생간 로고, 커버, 매거진, 일러스트레이션, 호텔 인테리어에 1998 영화 "You've got mail" 타이틀 시퀀스까지 작업하였습니다. 현재는 성공한 회사를 운영하며 직접 디자인 작업을 하고 있지는 않지만 그만의 독특한 스타일이야 말로 그가 유명세를 얻은 이유라고 있습니다. 그의 포트폴리오 작업을 개만 훑어보면, 후에 그의 작업을 다시 보게 되었을 때도 단숨에 알아볼 있을 겁니다.

 

사람들은 애플이 누구의 말을 듣지 않아도 디자인이 예쁘고 사용감이 좋기 때문에 좋아하죠. 애플 또한 자신만의 스타일을 가진 디자인 회사라고 있습니다.

 

자신만의 스타일 하면 애플 빠질 없죠. , 애플도 디자인 회사라고 있습니다. 비록 디지털 기기와 웹사이트, 로고 등을 만들지만 그들은 모든 것을 자신만의 스타일로 풀어내죠. 그리고 스타일은 눈을 감고도 알아 맞출 있을 만큼 분명하고 명확합니다. 멀코의 경우와 마찬가지로 애플의 제품 한두개만 보더라도 나머지 모든 제품 군의 스타일을 짐작 있죠. 애플은 분명 자신만의 스타일을 가진 디자인 회사라고 있으며 해당 전략이 통했는지는 애플의 현재 매출이 가장 말해주고 있습니다.

 

개성파 디자이너 문제점들
실패 확률이 높아지는 만큼 자신만의 스타일을 가지는 전략을 추구하기는 쉽지 않습니다. 진정으로 자신만의 개성과 색이 강하여야 하고 색을 좋아하는 사람들이 당신을 유명하게 만들어 만큼 많아야 합니다. 이것은 거의 유명한 화가가 되는 것만큼이나 힘든 확률이며 굉장히 드물게 일어나죠. 하지만 분명 몇몇 디자이너들에게는 이것을 이루어 만한 충분한 잠재능력을 가지고 있습니다. 물론 능력을 최대한 빨리 발견하는 것이 가장 중요하죠.

 

자신만의 개성이 강한 디자이너들은 일반적인 업무과정을 굉장히 힘들어합니다. 자신만의 독특한 사고 방식을 가지고 있을 뿐만 아니라 최신 트렌드대로 디자인 해주기를 바라는 클라이언트들과의 작업을 싫어하죠. 자신만의 스타일이 강한 디자이너 일수록 고객을 기쁘게 하기 힘들며, 주로 결과물을 정말 좋아하는 사람과 정말 싫어하는 사람, 이렇게 둘로 확실하게 나뉩니다. 그들은 시안을 만들고 검토를 받는 과정 자체를 싫어합니다. 처음 그대로가 가장 좋다고 생각하죠.

 

위의 언급한 내용들이 당신에게 해당된다고 생각한다면 자신만의 스타일을 가진 디자이너로서 성공하기에 충분한 자질을 갖추었다고 있습니다. 물론 과정이 여린 사람이라면 견디기 힘든 무섭고 어려운 과정 있지만 자기 자신을 믿고 행동 있는 사람이라면 추후에는 분명 그에 대한 보상이 따를 것입니다

 

전략 #3: 모든 사람에게 맞추어 주기 -  브랜드를 포기 하기

분야의 스페셜리스트가 되건, 자신만의 스타일을 가진 개성파 디자이너가 되건 간에, 디자인 업계에서 주목 받기 위해서는 하지 말아야 일이 한가지 있습니다. 시작부터 여기 저기 맞추어주는 애매한 디자이너가 되는 것이죠.


여러 제품과 서비스를 제공하는 것은 중요합니다. 하지만 자기 자신만의 브랜드를 갖고자 한다면, 이상을 향해 나아갈 있어야 하죠.


오해하지 않으셨으면 합니다. 브랜딩 전략 없이 고객의 취향에 맞춘 다양한 제품과 서비스를 제공한다 하더라도 충분히 성공적인 디자인 스튜디오가 있습니다. 이것도 하나의 전략이라고 있겠죠. 물론 업계에서 주목을 받고 싶다면 정말 최고의 고객들만을 섭외하여 일을 해야 합니다. 그러나 아무것도 없이 최고의 고객들을 섭외 하는 것은 쉽지 않죠. 준비가 되어있지 않다면 위의 언급한 스페셜리스트가 되는 방법이나 자신만의 스타일을 가지는 방법을 최대한 빨리 모색해보세요. 어느정도 브랜드가 갖추어진 후 고객들이 찾아오기 시작하면, 그때 그들의 취향에 맞는 스타일의 디자이너가 되는것도 하나의 방법일 수 있습니다.

 

아직 이런 고민을 해본 적이 없으시다면 오늘부터라도 조금씩 고민해보세요. 빨리 결정을 수록 하루라도 빠르게 자기 자신의 길을 찾아 나갈 있으니까요.


원문3 Strategies to help you get noticed in the design industry by Peter Vukovic

"본문은 해외 디자인 커뮤니티에서 화제가 되었던 내용을 번역한 글로 위트스튜디오 생각과는 다를  있습니다."



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본문은 Google Ventures Braden Kowitz 작성한 'DESIGN PRINCIPLES, STARTUP STYLE' 원작자의 동의하에 번역 게시한 글입니다.


 스타트업에서 디자인을 하는 것은 다른 어떤 종류의 디자인과도 다릅니다. 팀의 규모는 대부분 작고 구성원 모두가 함께 디자인에 참여하죠. 대신 구성원이 적은 만큼 디자인에 올인 있는 인력은 없는 편입니다. 스타트업 업계에서 일어나는 변화들은 어느 보다도 빠르고 유동적입니다. 그렇기에 스타트업이라면 더더욱 디자인이 비즈니스에 있어서 얼마나 중요한지를 반드시 이해 필요가 있습니다.

구글 벤쳐스 디자인 스튜디오에서 일하는 저와 저의 동료들은 몇년간 60개가 넘는 기업 포트폴리오를 검토하며 스타트업들의 가장 까다로운 디자인 문제 해결을 위해 노력하였습니다. 제대로만 된다면 멋진 디자인은 성장과 수익 창출에 분명 도움이 있습니다.

저희가 스타트업의 디자인 프로세스에 있어 강조하는 핵심 세가지는 아래와 같습니다.


1. 제품에 집중하기

사람들은 디자인에 대해 논할  주로 표면의 시각적인 것에 대해 이야기 합니다. 하지만 스타트업 초기엔 눈에 보이는 시각적 요소들이 중요한 문제가 아닙니다. 고객들로부터 그들이 정확히 무엇을 필요로 하는지, 당신이 그들에게 어떤 것들을 제공하는지 그리고 당신이 중요시하는 가치가 무엇인지를 전달 필요가 있습니다. 정리하자면 당신의 제품이 외향적으로 어떻게 보이는지 보다는 어떠한 목적을 가지고 만들었는지가 중요하다는 것을 의미합니다.

저희는 대부분의 노력을 제품의 디자인을 기획하는 과정에 소모합니다(어떤 사람들은 그것을 디자인 전략이라고 하죠).  주로 많은 시간을 정보 수집, 비즈니스 계획, 프로토타입 제작, 유저 리서치 등에 사용하는데요. 스타트업이 이와 같은 사전 디자인 프로세스에 익숙해진다면 보다 멋진 제품을 만드는데 한층 가까워 있습니다.


2. 단기 프로젝트로 함께 작업하기

디자인을 하다보면 제품 디자인을 아웃소싱 업체에 맡기고자 하는 유혹이 종종 생기기 마련입니다. 회사 밖에서 일하는 사람에게 수주를 맡기고 마법 같은 결과물을 순간적으로 얻어낼 수는 있겠죠. 하지만 제품을 디자인 한다는 것은 굉장히 복잡한 동시에 다른 작업들과는 굉장히 다른 차원의 문제입니다. 훌륭한 디자인은 팀원 모두의 지식과 경험이 함께 어우러졌을 나올 있습니.

저희는 특정 문제를 해결하기 위해 단기 제품 디자인팀 구성합니다. 구글 벤처스 디자인 스튜디오의 디자이너들이 며칠간(혹은 주간) 스타트업에 함께 합류하여 작업하죠.

단기 디자인팀 구성하여 운영하는 것은 쉽지 않습니다. 저희가 깨달은 하나는 스타트업에서 일하고 있는 개인들이 모두 각기 다른 시각으로 문제점을 파악하고 있다는 것입니다. 고객지원에서 일하고 있는 사람이라면 유저들이 어떠한 애로사항을 겪고 있는지 가장 알고 있겠죠. 개발자들은 기술적으로 어떠한 문제점들이 있는지 알고 있을 것이고요. CEO 비즈니스적인 측면을 파악하고 있을 겁니다. 우선 가장 먼저 해야 것은 이러한 잠재되어있는 정보들을 우리의 눈으로 직접 있게 시각화 하는 것입니다그래야만 문제의 중요도를 파악 있고 각각의 문제들을 해결하기 위한 작업을 시작 있습니다.

단기 프로젝트를 마무리 할 때 쯤이면 우리는 멋진 디자인 솔루션을 찾을 있게 되죠. 팀원 모두가 함께 작업에 참여한 만큼 팀의 소속된 모든 인원이 디자인 프로세스를 이해 있을 뿐만 아니라 다음 디자인 작업을 진행 시에도 유사한 프로세스를 적용 있게 됩니다.


3. 건물 밖으로 나오기

만약 당신이 '고객개발(customer development)' 이나 ' 방법론(lean methodology)'이라는 책을 읽어 보았다면 "건물 밖으로 나오기"라는 문장이 굉장히 낯이 익으리라 생각합니다. 스타트업들은 가능한 빠른 시기에 발품을 팔며 고객들과의 대화를 통해 아이디어를 구체화 시켜야 합니다하지만 그것을 정확히 어떻게 있는 걸까요? 의견을 나눌 고객들은 어디서 찾을 있는 걸까요? 가장 좋은 정보를 얻기 위해서는 어떠한 질문을 해야 할까요?

저희는 저희가 아는 것을 총동원하여 효과적인 유저 리서치법을 찾는데 사용했습니다. 결과 스타트업의 변화 속도에도 뒤쳐지지 않는 실용적인 솔루션 찾을 있었죠. 스타트업에게 한쪽에서만 보이는 거울이 달린 취조실 형태의 부담스러운 사용자 연구소는 굳이 필요하지 않습니다. WebEX(원격회의 시스템)정도만으로도 충분하죠. 언제 어디서든 온라인을 통해 커뮤니케이션  있으니까요.

대부분의 스타트업들이 저지르는 한가지 실수는 지나치게 크고 광범위한 결과물을 도출해내는 유저 리서치를 실시한다는 것입니다. 이것이 스타트업에게 좋은 이유는 그것으로부터 어떠한 내용을 발견해내는 것이 정말 쉽지 않기 때문이죠. 사람들은 결국 아무것도 찾아내지 못하고 데이터 없이 자신의 주관으로 결정으로 내리게 됩니다. 그래서 저희 매주마다 단기간의 애자일 스터디를 진행하고 있습니다. 익숙해지기만 한다면 고객들에게 대략적인 아이디어를 설명하는 것이 훨씬 수월해질 뿐만 아니라 생각을 현실화하는데 들이는 시간을 비약적으로 단축할 있습니다.


원문DESIGN PRINCIPLES, STARTUP STYLE by Braden Kowitz

"본문은 해외 디자인 커뮤니티에서 화제가 되었던 내용을 번역한 글로 위트 스튜디오의 생각과는 다를  있습니다."



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