Microsoft OfficeLabs' latest productivity of the future film. "Watch how future technology will help people make better use of their time, focus their attention, and strengthen relationships while getting things done at work, home, and on the go." (Published: Oct. 2011)

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요즘 가장 이슈가 되는 TV 프로그램인 '나는 가수다'를 감동의 물결과 함께 시청하다가 직업병(?)이 발생하고 말았습니다.
시청자의 이해를 돕기위해 출력해 주는 자막을 조금 유심히 살펴보니 방송 그래픽 치고는 상당히 세련된 타이포 그래피와 스타일링 기법이 적용되어 있었던 것을 발견하였습니다.

특히나 공통적으로 GUI 디자인에 많이 사용되는 스타일링 기법이 적용되어 있는 것을 보고, 많은 생각이 들었습니다.
현대사회에서는 누구나 디바이스 하나씩을 갖고 있는 탓에 GUI 디자인과 영상물에 동시에 노출되는 상황이 많은데 이런 흐름에 따라 GUI 디자인 방식의 스타일링이 요구되어 표현되고 있는것인가? 아니면 GUI 디자이너가 자막 디자이너로 취직한건가?

이유야 어찌되었든 나는 가수다에서 나타나는 자막 그래픽 디자인을 조금 자세히 살펴보면 세세한 디테일이 살아 있음은 물론, 요근래 나타나는 TV 자막중 가장 세련된 표현력을 보여주고 있다는 생각이 듭니다. 물론 프로그램도 최고구요!


* '나는 가수다'의 자막 그래픽 디자인





* 흔히 볼 수 있는 여러 GUI 디자인 스타일링



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기분 전환삼아 다녀온 산업디자이너 '디터람스'의 전시회에서 현 시대의 GUI를 발견했다고 하면 조금 말이 이상하려나요.

애플 제품의 디자인적 근원이(디바이스, S/W 통틀어) 산업디자이너 '디터람스'의 디자인에서 시작되었다는 것은
너무나 유명한 사실이었습니다. 그렇기 때문에 그의 전시회에서 본 수많은 애플의 제품들은 오히려 자연스러웠지만
가장 놀라웠던 것은 그의 작품에서 나타나는 조형미, 재질감 등이 현재의 많은 어플리케이션에서 볼 수 있는 GUI 스타일에
차용된 점이었습니다.

그의 작품은 의도하든 의도치 않든 GUI의 역사에 있어서도 하나의 표준을 제시한 셈이 아닌가 하는 생각이 들면서도
(그의 작품 자체가 시대를 뛰어넘는 산업계의 표준이 되었다고 봤을때 어찌보면 당연한 걸 수도) 오히려 새로운
어플리케이션 디자인을 하기위한 영감까지 얻어왔으니 기분전환 치고는 굉장히 의미있었던 전시회였습니다.



※ 하필 카메라의 밧데리가 없어 아이폰을 사용했기 때문에 사진의 질은 좀 뭣하지만, 디터람스의 작품을 아이폰으로 찍으니 좀 기분이 묘하더군요.



※ 출처 : http://www.deviantart.com/  ,  http://www.guifx.com/



끝으로 그가 제창한 좋은 디자인을 위한 10계명을 공유합니다.

1 Good design is innovative.
2 Good design makes a product useful.
3 Good design is aesthetic.
4 Good design makes a product understandable.
5 Good design is honest.
6 Good design is unobtrusive.
7 Good design is long-lasting.
8 Good design is thorough down to the last detail.
9 Good design is environmentally friendly.
10 Good design is as little design as possible.

모바일 UI Motion 이야기

Talk 2010/04/10 20:06 |

최근 발매된 ipad를 필두로 현재 IT업계 최고 화두는 단연 UX입니다. 더 편한 인터페이스, 더 나은 사용자 경험을 만들어
내기 위해 지금도 여러 기업에서는 밤을 새어 고민하고 있습니다.

이 중에서 가장 열렬한 환호를 받고 있는 기업은 단연 애플입니다. 애플의 제품은 조금은 폐쇄적이면서 몇몇 단점이
있음에도 불구하고 사람들은 그것을 감수하고 애플의 제품에 환호를 보내고 있습니다. 그 이유야 여러가지가 있겠지만
애플의 각 제품에는 저마다의 스토리가 있고 그것을 포장해서 사람들에게 보여주는 기술이 대단해서가 아닐까 생각합니다.

각설하고 지금부터 말씀드릴 내용은 결코 애플 제품만의 이야기가 아니라 UI에서 이루어지는 여러가지 움직임에 대한
이야기 입니다. 여러 제품을 만져보고 느껴보면서 저는 UI의 움직임에 더 많은 생각을 해 보았고 먼저 아이폰에서 가장
눈에 띄는 몇가지 모션을 직접 캡쳐해 보았습니다.



아이폰OS의 움직임에서 가장 눈에 띄는 특징은 더 이상 존재하지 않는 영역의 방향으로 손가락을 스윕할 시 반동을
일으키며 존재하지 않는 영역을 순간적으로 보여 주었다가 다시 제자리로 돌아오는 것입니다. 이것은 사용자가 행하는
행동에 대한 성공과 실패를 시각적으로 확실하면서도 효과적으로 보여줌으로써 사용자의 인지력을 향상 시키는데
큰 역할을 합니다.

그리고 또 다른 특징으로는 카메라 어플을 동작하는 과정에서 파인더를 열고 닫는 일련의 과정입니다. 각 상황에
적절하게, 그리고 효과적으로 파인더가 열리고 닫히며 사용자의 상황 인지력을 높여주고 찍은 사진을 저장하는
과정에서는 빨려 들어가는 움직임을 줌으로써 별다른 텍스트 형태의 피드백 없이도 사용자는 자신이 한 행동에
대해 효과적으로 인식을 하게 됩니다.

그리고 결정적으로 제가 가장 눈여겨 본 부분은 음악재생 부분입니다. 연속 두번의 터치로 음반커버와 곡 리스트를
넘나드는 과정에서 단순히 커다란 판이 가운데 축을 중심으로 플립되는 움직임이 아니라 판이 뒤로 빠졌다가 앞으로
나오면서 플립이 됩니다. 저는 두가지 상황이 예상됩니다. 중심축이 앞뒤로 이동하는 상황, 그리고 판을 지탱하는
축이 우측이나 좌측끝에 위치하였다가 반대편으로 이동하면서 판은 축의 움직임에 따라 이동하는 상황입니다.

좀 더 확실한 움직임을 보여드리기 위해 느린 재생으로 인코딩을 해 보았고 우측 상단 윗부분을 보면 작은 아이콘은
축의 이동없이 정사각형이 플립되는 것을 볼 수 있는데 그것과 비교를 해보면 더욱 그 차이가 느껴질 것이라 생각합니다.



사실 이 부분의 움직임은 사용성과 크게 연관이 있지 않을수도 있겠지만 더욱 완성도를 높이고 시선을 집중 시키기
위한 움직임에 대해 그들이 얼마나 심혈을 기울였는지 알 수 있는 부분인지라 그 의미가 크다고 생각합니다.


다음으로는 공개 당시 커다란 반향을 일으켰던 윈도우즈7폰시리즈의 움직임을 캡쳐해 보았습니다.



처음에 이 영상을 보고 굉장히 놀라워 했던 기억이 나네요.
이번 윈도우즈폰7시리즈는 전체적으로 기존의 윈도우즈 모바일에서 완벽하게 탈피하였다는 점이 이슈입니다.
그 중에서도 가장 눈에 띄는 부분은 역시 움직임이고 주목할 점은 바로 터치하는 순간에 있습니다. 똑같은 사각형의
영역일지라도 어느 부분을 터치하느냐에 따라 달리 움직이는 모습은 짧지만 굉장히 인상적이며 경탄을 자아내기에
충분합니다. 그리고 역시 이 부분에서도 축의 개념이 들어가 있는 것을 알 수 있습니다.

각 대메뉴간의 이동에 있어서도 커다란 축이 존재 함으로써 자연스럽고 유기적인 움직임을 보여주고 있으며 메뉴
이동과정에 있어 보여지지 않는 부분을 순간적으로 보여주기 때문에 사용자로 하여금 컨텐츠에 대한 예상을 할 수
있도록 유도하고 있습니다. (덤으로 17초 부분에서는 최상단에 사진 전송의 의미로 작은 점들이 일렬로 이동하는데
이 또한 백미군요. 전통적으로 윈도우즈 부팅시에 보여졌던 지렁이의 메타포인가 하는 생각도 듭니다.)

개인적으로는 직관적인 아이폰OS의 UI도 굉장하지만 이번 MS의 시도 또한 찬사를 받기에 충분하다고 생각합니다.

이렇게 가장 대표적으로 주목 받고 있는 두 회사의 제품을 움직임으로써 살펴 보았는데 이러한 효과적인 움직임들은
단순히 시각적인 화려함을 제공하여 사용자들의 눈을 현혹 시키려는 술수가 아닌것을 알 수 있습니다. 더 나은 사용자
환경을 위해 그들이 얼마나 심혈을 기울였는지 다시 한번 생각해 볼 만 합니다.

움직인다는 것의 의미


UI의 효과적인 움직임이 의미하는 것에 대해 간단히 정리를 해 보자면 다음과 같습니다. 
인지력의 향상 :
사용자가 행하는 행동에 대한 성공과 실패를 시각적으로 확실히 보여줌으로써 학습의 속도가 빠르다. 즉 사용자의 실수를 줄여준다.

속도감의 향상 :
움직임이 가미 됨에 따라 그 프로세스가 실행되는 절대적 시간은 느려질 수도 있다. 하지만 빠르고 완성도 높은 움직임은 오히려 사용자로 하여금 속도감을 향상시키는 효과를 주게 된다. 이러한 효과로 사용자는 더 반응이 좋고 빠르다고 인식하게 된다.

심미성의 향상 :
각 상황에 걸맞는 적당한 움직임은 사용자의 지루함을 달래주고 사용하는 즐거움을 제공한다. 

결론적으로 적절하고 완성도 높은 움직임은 위와 같은 수많은 가치를 창출해 낼 수 있지만 그렇지 못한 경우에는
안하니 못한 상황이 연출될 것입니다. 이 모든것이 효과적으로 연출 되려면 움직임을 위한 최적화된 기술이 가장
중요할 것이고 상황에 맞는 적당한 움직임에 대한 철저한 연구는 당연할 것입니다.

끝으로, 완성도 높은 UI에 적절하게 가미된 움직임 요소는 사용자들로 하여금 기계를 기계로만 생각하지 않고 하나의
살아있는 유기체로 받아들이게끔 만들고 있다는 점에선 누구나 동의할 것이라고 생각합니다.
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제조업의 시대가 막을 내리고 S/W의 중요성이 날로 강조되고 있는 시점에서(적어도 한국에서는) 보다 즐겁고 편리한 사용자 경험을 이루어 내기 위해 업계 곳곳에서 힘을 쏟고 있습니다. 때와 장소를 고려하고 디바이스와 타겟을 분석하여 사용성과 유용성 그리고 심미성의 적절한 균형을 유지하기 위해 수많은 사람이 머리를 맞대고 하나의 UX를 생산해 내고 있는데 이 과정에서 필연적으로 만나게 되는 두 사람이 있습니다. 누가 봐도 서로 다르다고 생각되는 개발자와 디자이너입니다.

협업협업협업협업협업협업협업......협업!!!

그런데 실제로, 공통의 결과물을 내기 위해 협업해야 하는 그 수많은 개발자와 디자이너는 그 과정에서 약속이나 한 듯 갈등을 겪고 있습니다. 디자이너는 개발자가 창의성이란 찾아볼 수 없는 꽉 막힌 사람들이라 생각하고 개발자는 디자이너가 알지도 못하면서 너무 독선적이라고 불만을 토로합니다. 그리고 서로 매일 여러 가지 일들로 으르렁댑니다.

이러한 상황이 반복되는 한 프로젝트 수행에 있어 아무리 좋은 기획이 있더라도 좋은 결과물이 나오기는 어려울 수밖에 없습니다. 서로 소모적인 논쟁이 계속 이어지고 프로젝트는 지연되게 됩니다. 그리고 감정의 골과 부족한 기한에 대한 스트레스가 두 직군 모두에게 고통과 불만으로 돌아오게 됩니다. 결코, 그 누구에게도 이익이 돌아가지 않는 악순환이 반복되고 있습니다.






그렇다면 개발자와 디자이너는 과연 서로 배척하고 대립할 수밖에 없는, 화성과 금성에서 온 그런 사람들일까요? 조사해본 결과, 일반적인 통념은 그런듯합니다. 신문기사나 블로그에서 이야기하는 이들의 상대방에 대한 견해는 이렇습니다.

 "디자이너는 개발자가 틀에 박힌 사고밖에 할 줄 모르는 답답한 사람이라고 생각하고
개발자는 디자이너를 감성적이고 합리적이지 못한 수준 이하의 사람들이라 생각한다."

마치 몇 년 전에 유행했던 책 "화성에서 온 남자, 금성에서 온 여자"에서 이야기하는 남자와 여자의 서로 다른 특성처럼, 개발자와 디자이너 또한 "화성에서 온 개발자, 금성에서 온 디자이너"같이 말합니다.


출처 : Yes24 

하지만, 저는 지난 2년 이상의 협업과 여러 경험을 통해서 이러한 주장들에 의문을 갖기 시작했습니다. 제가 그동안 만난 두 직군의 사람들을 보면, 감성적이고 틀에 박히지 않는 자유로운 사상의 개발자가 생각보다 많으며, 디자이너는 감성에 치우치고 비논리적이면 결코 오래 살아남기 어려운 것이 현실입니다. 어쩌면 우리는 서로 주장하는 고정관념에 사로잡혀 서로의 진짜 모습을 객관적으로 보지 못하고 갈등의 골을 더 깊게 만들고 있는지도 모릅니다. 이것이 이 글의 제목 끝에 물음표가 표시된 이유입니다.

그렇다면 왜 개발자와 디자이너는 서로 모르기만 하는 것일까요?

저는 주위의 개발자와 함께 각자 디자인과 S.W 개발에 나름의 경력을 쌓아온 사람으로서, 앞서 제기한 문제에 대해서 우리의 과거를 돌아보고 문제의 원인을 찾으려 했습니다. 그리고 한가지 사실을 찾아내게 되었습니다. 그것은 서로 만나 같이 무엇을 해볼 기회가 현업에 진출하기 이전에 전혀 없었다는 사실입니다.


출처: http://www.battlefieldheroes.com/forum/showthread.php?tid=33025&page=13
상당한 시간을 컴퓨터 앞에서 보내는 것은 똑같은데...ㅜ_ㅜ
(이 사진은 개발자와 디자이너 모두에게 공감이 가지 않을까요? ㅎㅎ)


 

각자 자신의 전공분야에 대해 배우고 익히는 과정에서 자신의 일만 열심히 수행하면 되었으며 스스로 외부의 행사를 찾거나 일을 하기 전에는 서로 현업에서 만날 때까지 전혀 볼일이 없었습니다. 그러다 보니 결국 실무에서 프로젝트를 수행하며 문화적 차이에 의한 갈등을 겪게 되고 이에 따라 파생되는 문제들이 수없이 발생한다는 결론을 내리게 되었습니다.

곧 저는 실제 개발자와 디자이너에게 자신의 이야기를 소개해달라고 요청하였는데 다음의 짧은 독백을 통해 그들의 문화적 차이 또는 상대방에 대한 선입견이 형성되는 과정을 알아볼 수 있습니다.


- 개발자의 독백

"사실 처음부터 개발자를 할 생각이 있는것은 아니었다. 그냥 컴퓨터 게임이 좋았고 그러다보니 게임을 내가 만들고 싶다는 생각을 하게되었다. 하지만 본격적으로 프로그래밍이라는 것을 시작하게 된건 대학 들어와서 였다. 처음으로 내 힘으로 Hello world 란 글자를 도스창에 찍었을때 그때의 감격은 지금도 잊혀지지 않는다.

그렇게 시작한 프로그래밍이 어느덧 한 해 두 해 이어지고, 내가 만든 프로그램으로 다른 사람들을 돕고 싶다는 생각도 하게 되었다. 그리고 취업을 하자 정말 나를 위한 프로그램이 아닌 남을 위한 프로그램을 만들기 시작하게 되었다.
 
하지만 문제가 있었다. 이전에는 내가 만들고 싶은 프로그램만 만들면 그만이어서 내 마음대로 다할수 있었지만, 지금은 누군가 다 이미 큰 그림에 대한 설계를 하고 나는 필요한 부분에 대한 코딩만 하면 되는 거였다. 그런데 그 그림을 그리는 사람은 개발자가 아닌 디자이너라는 사람들이었다. 그 사람들은 우리에게 어떻게 프로그램을 이런 모양으로 만들고 이런식으로 사용하라는 문서를 우리에게 던져주는 사람들이었다. 그런데 던져주는 문서를 보면 나같은 햇병아리가 봐도 참 이해가 안되는 부분들이 많이 있었다.
 
우리가 사용하는 기술로 구현이 불가능 한 부분부터 시작해서, 그렇게 만들면 분명히 느릴 수밖에 없는 내용까지... 그래서 선배에게 왜 이렇냐고 물어보니 돌아온 대답은 이랬다. "쟤네들 코드 하나도 모르고 그림만 그릴 줄 아는 애들이야." 내가 학교에서 배울때엔 경력이 많은 최고 개발자가 지시하는 대로 팀이 움직인다고 했는데, 실제로 업무에 와보니 그게 아니라 디자이너라는 코딩과 전혀 상관없는 사람들이 우리에게 이렇게 만들어라, 저렇게 만들어라 하며 지시하고 있었다 ...... 하지만 문제는 여기에 그치지 않았다. 우리가 문서에 대해서 뭔가 지적하려고 문제를 제기하면 그 사람들은 "당신들은 UX를 모르니 간섭말고 시키는 대로 해라."라고 딱 잘라 말했다. 그리고 정작 시키는 대로 만들어 주면, "전혀 맘에 들지 않아!" 라면서 우리의 실력이 엉망이라고 비하하는 일도 있었다.

물론, 우리와 일하는 디자이너란 사람들이 좀 이상해서 그럴수도 있다고 처음에 생각했지만 그건 일반적인 일이라는 것을 깨닭게 되었다. 친구의 소개로 술자리에서 우연히 디자이너라는 한무리의 여성들을 만난적이 있었는데 내가 개발자라고 이야기 하니 매우 시큰둥한 반응을 보였다. 그들과 농담을 주고받으며 알게된 그들이 생각하는 개발자에 대한 이미지는 '칙칙하고 꽉 막혔으며 살찐 그런 외곯수같은 이미지에 상상력이나 크리에이티브와 같은건 전혀 없는 아저씨' 같은 이미지였던 것이었다. 그에 비해, 디자이너들은 개발자들에 대해서 전반적으로 자신들이 세련되고 멋쟁이라는 사실에 무슨 '우월감' 같은걸 가지고 있는듯 했다.

뭐 농담으로 그런 이야길 할 수 있다고 해도 정말 맘에 안들었던 것은 그들이 개발자를 대하는 방식이었다. 한 디자이너가 자신이 프로젝트를 하나 진행하고 있다면서 나에게 웹사이트 개발을 부탁했다. 그래서 얼마 줄거냐고 물어보았더니 왈 "한 5만원이면 되지 않아요? 그것도 많은거라 생각하는데......" 이렇게 말하는 것이었다. 허. 말이 안나온다.
 
또 다른일은 우연히 개인적인 누구의 부탁으로 한 디자이너의 전시작품을 만들어달라는 일을 의뢰밭게 되었었는데 정작 만나자 그 디자이너라는 분이 대뜸 이야기 하는건 '뭔가 막 나비가 엄청나게 날아다니는 화려하고 뭔가 누르면 막 물감이 막 합성되는 신비한 그런 컨셉'이었다. 그런 컨셉의 UI를 가진 프로그램이 필요하단다. 난 그 순간 이 일을 하면 안되겠구나 생각했다. 그 사람은 프로그램을 원하는 것이 아니라 '아트'를 하려는 것이라는걸 깨달았고 그런걸 만들어 주는데 뭔가 명확한 기획이나 아이디어도 없었던 것이었다.
 
나는 그래서 내 나름대로 디자이너라는 존재에 대한 결론을 내리게 되었다. 디자이너는 겉멋만 들고 비논리적이며 일을 대충 감으로 진행하는 그런 사람들이라고 말이다. 그래서 우리는 이들에게 휘둘려서는 안된다고 결심하였다."




- 디자이너의 독백

"아...이제서야 그 지겨운 군생활을 마치고 복학했다. 1학년 당시의 나태했던 나를 버리고 새로 태어나기 위해 복학 하기전에 열심히 공부도 하고 디자인 공부도 했는데...수업의 시작과 동시에 역시 절망감이 몰려온다. 하지만 마음을 가다듬고 다시 해보자. 디자인은 즐거우니까. 단지... 좀 더 열심히 해야겠다는 생각이 든다.

그런데 듣지 못했던 새로운 수업과 용어가 눈에 띈다. ‘인터페이스디자인?’, 'UI?' 도대체 뭔가 하는 생각에 알아보니 컴퓨터 혹은 모바일같은 기기를 사용하는 사용자들의 보다 편리한 생활을 위해 연구하고 작업하는 분야라고 한다. 난 처음에는 코웃음을 쳤다. ‘웃기지 말라고해, 난 더 화려하고 멋진 그래픽 디자인을 하기 위해 이 학교에 왔다고!’
 
하지만 시간이 지나 학년이 올라가고 디자인에 대해 좀 더 진지하게 다가가니... 내 스스로가 얼마나 부족하고 한심했던 학생인지를 알아버렸다. 나는 다시 UI, Inteface관련 수업을 듣고 공부하며 결과물을 만들어 내고자 힘썼다. 그런데 실제 결과물을 만들어 내기 위해서는 플래시라는 툴을 쓰라고 학교에서 직접적으로 요구한다...플래시? 그래, 배운 대로 모션도 주고 멋지게 만들어 주마. 그런데 그리 쉬운 문제가 아니었다. 액션스크립트라는 언어를 사용해야 내가 원하는 인터페이스 디자인을 만들수가 있단다. 나보고 코딩을 하라고? 미칠 노릇이다. 디자인을 배우러 온 학생에게 왠 코딩이란 말인가?! 투덜투덜 대면서 책을 보며 열심히 구현해 봤다. 어느정도는 잘 구현이 되어 좋은 점수를 받기는 했다.

그런데 공부를 하면 할수록 나의 생각은 더 다양해지고 이것을 구현하고는 싶은데 내 현재 코딩실력으로는 택도 없다. 스트레스만 쌓이고 급기야 코딩할줄 모르는 내 스스로를 질책하기도 해봤다. 그러다 문득 개발자들의 도움을 받으면 어떨까? 하는 생각이 든다. 바로 옆옆 건물이 공대 건물인데 안될것도 없을것 같다. 그러나 이게 또 쉬운게 아니라고 한다. 그들이 다루는 언어는 더 다양하다고도 하고... 실제 프로그램을 만들고 싶어하는 학생을 찾기도 힘들고... 그러다가 문득 인터넷으로 찾아보면 어떨까 하는 생각에 UI,GUI,어플리케이션 관련 인터넷 커뮤니티를 찾아봤다. 오 있다. 일단 가입을 해봐야지...실제 작업물들도 많고 신기하다. 아! 하나의 제품을 시장에 내놓기 위해서는 마케팅 분야의 역할도 중요 하구나... 난 부족했던 내 자신을 또 한번 질책한다.

그렇게 커뮤니티에서 유령회원 활동을 하며 시간을 흘려 보내는데...오! 나가고 싶은 공모전이 시작됬다. 아 근데 저걸 나의 아이디어대로 구현하려면 개발자의 도움이 절실하다... 나는 용기를 내어 커뮤니티에 개발자를 구한다고 글을 적었다. 의외로 반응이 온다. 팀을 하나 꾸리는 것에는 성공하여 그들과 첫미팅을 가지기로 했다. 약속날짜가 되어 개발자들과 만남을 가졌다. 사람들이 모두 착해 보인다. 잘 될것 같은 느낌이다. 그런데 본격적으로 이야기를 시작해 보니 조금 이상한 말들을 한다. “아이디어는 이렇게 저희가 짜왔으니 디자이너분께서는 최종적으로 이쁘게 눈에 띄게 잘 만들어 주시면 될 것 같습니다.” 환장하겠다. 내가 무슨 꾸며주러 온 사람인가? 나는 분명히 학교에서 디자이너가 좋은 결과물을 내기 위해서는 목표에 대한 심도깊은 분석을 통해 가장 적합한 이미지로 시각적 구현을 해 내어야 한다고 배웠다. 그런데 이 사람들...나에게 아이디어가 무엇인지 정확히 가르쳐 주지도 않은채 응용 프로그램 답게 지금 나에게 빨리 포토샵키고 그림이나 그려오라고 한다.

결국 나는 어떻게든 그들을 설득시켜 기획의 단계에서부터 다시 천천히 밟아 나가기로 했다. 그런데 문제는 그 후에도 계속되었다. 디자인의 의도와는 상관없이 지극히 주관적인 판단아래 컬러를 탓하고 글씨를 좀 더 크게 키워야 눈에 잘 띈다는 둥 오히려 날 가르치려 든다. 하아...결국 난 될대라 되란 식으로 어떻게든 완성을 하고 공모전 제출을 하였다. 결과는 낙방. 아쉽긴 하지만 당연한 결과라고 생각한다. 억지로 작업을 했으니 좋은 결과물이 나오기를 바라는건 무리일 수밖에...앞으로도 이런 사람들과 계속 협업해야 하는걸까?"


두 사람의 독백을 살펴보면 개발자는 대부분의 사람이 그렇듯이 학창시절에는 전혀 디자이너와의 협업을 해본 적 없이 취업을 해 만나본 적이 없는 그들과 실무 과정에서 끊임없이 갈등을 겪고 있고 급기야 그들과 벽을 쌓기에 이릅니다. 디자이너의 독백을 보면 학창시절부터 미리 개발자들과 작업을 해보고는 있지만 역시 갈등의 골이 깊습니다. 그런데 생각해보면 이것은 하나의 경험입니다. 실무에 뛰어들기 전 수많은 경험을 한다는 것은 그들과 나 사이에 대한 고민을 통해 서로에 대해 이해를 하는데 도움을 줄 것입니다.

조금 다른 말을 해보겠습니다. 사실 실무에서 일하는 개발자와 디자이너에게 이야기를 들어보면 서로의 직업에 따른 성격 즉, 흔히들 생각하는 개발자와 디자이너의 차이에 의한 갈등을 겪는 경우는 별로 없습니다. 오히려 기획자와의 문제 또는 프로세스의 문제가 가장 크다고 합니다. 하지만, 아이러니하게도 뒤돌아서는 '역시 개발자(디자이너)들이란...' 하며 서로에 대한 고정관념의 이미지를 구축해 나가고 갈등의 원인을 다른 곳으로 돌리고 있지는 않은가 하는 생각을 해봅니다. 실제로 이러한 생각들은 각자의 생각을 담는 블로그에서 많이 노출되곤 하는데 이 과정에서 수많은 개발자, 디자이너 서로에 대한 고정관념이 완벽히 뿌리박게 됩니다.

그렇다면 왜 저는 서로에 대한 이해와 선입견의 타파를 강조할까요? 사람이 중심이기 때문입니다. 사람과 사람이 만나 사람을 위한 제품을 만들어내는 과정에서 서로 불신하고 즐겁지 않은 과정에서 일한다면 그 결과물은 불 보듯 뻔하다고 생각합니다.
사실 제품 하나를 출시하기 위한 전체적인 흐름과 그 안에서의 갈등을 볼 때 이 둘 간의 문제는 굉장히 미약할지 모르지만 동시에 출발점이기도 합니다.

다시 한번 강조하지만 만드는 사람이 즐거워야 보고 즐기는 사람도 즐겁지 않을까요?
여러분의 생각은 어떠신가요?


+ 이글은 개발자 Y군과 함께 작성하였습니다.