지난 Google FORM SF 2014: Panel - Design Tooling 번역 영상에 대한 뜨거운 반응에 힘입어 Google FORM 영상을 하나 더 준비하게 되었습니다. 이번 영상은 바로 디자이너들의 스타트업 이야기인데요. 디자이너로서 스타트업에 참여하고 계시거나, 회사를 창업하신 분들이라면 매우 흥미롭게 보실 수 있을것 같습니다.


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아직 한국에는 디자이너 출신 사업가들의 비중이 매우 적은 편인데요. 유저를 이해하고 그것을 제품에 적용하는 능력이 누구보다 뛰어난 디자이너들이 스타트업 업계에 점점 더 많아진다면, 앞으로 그만큼 더 멋진 제품들이 많이 출시 될 수 있지 않을까 싶습니다 :)

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원문 : Design’s North Star by Julie Zhou(페이스북 디자인 디렉터)




디자인, 과거 그리고 현재(Design, past and present)

"디자인이란 무엇인가?"에 대한 IT 산업에서의 일반적인 정의가 오랜 기간에 걸쳐 바뀌어 왔다는 사실은 누구도 부정 할 수 없을 겁니다. 저만 하더라도 최근에 왜 이제는 디자이너가 프로젝트 초기에서부터 함께 해야 하는지, 이제는 왜 디자이너의 일이 왜 못생긴 인터페이스를 예쁘게 만드는 것에서 끝나는 것이 아닌지에 대해 설명하느라 애를 먹었던 것 같네요.

현 산업은 디자이너를 갈망합니다. 최근 저녁을 먹으면서 현재 실리콘 밸리에서 가장 빠르게 성장하는 회사들로부터 자신들이 두명, 다섯명, 열명의 디자이너를 영입하기 위해서는 무엇이든 하겠다는 이야기를 마치 중창을 듣듯이 들어야 했죠. 이번 주에 있었던 브루클린 베타(디자인관련 연례 행사)가 특색있는 행사가 되어가고 있습니다. 이제는 저명한 VC 회사들이 디자이너들을 영입하고 사내에 상주시키려 노력하고 있죠. 지난 주만 하더라도 Vogue에서 IT 산업의 거목인 Jony Ive에 대한 글을 실었습니다. 가장 느리게 움직이는 금융권 마저도 조금씩 디자인에 투자하는 것이 현명하다는 사실을 깨닫고 있죠.

이러한 일련의 일들은 디자이너들에게 무척이나 고무적인 일입니다. 아주 장족의 발전이죠. 우리를 둘러싼 CEO들과 엔지니어들, PM들과 영업맨들이 자신의 문제를 디자이너에게 전달하기만 한다면, 무언가 유용하고 아름다운 것으로 발전 시킬 수 있다는 사실을 깨닫기 시작한 것이죠.

하지만 여기서 문제는, 디자인 업계가 아직도 많이 어리다는 것입니다.

유용하고 아름다운 것만으로는 충분하지 않습니다.

목표를 조금만 더 높이 잡아보도록 하죠.

 

북극성(The North Star)

비전: 생각, 컨셉, 상상을 통해 형상화 된 것

모든 멋진 제품은 누군가의 머릿속에 있던 비전으로부터 시작하죠. 마치 지난 밤의 꿈처럼 살짝 스쳐 지나간, 불완전한 조각들로부터 말이에요. 하지만 그 정도면 충분합니다. 심장을 쿵쿵 뛰게 하고 좀 더 깊이, 멀리 알아보고 싶은 생각을 들게 하기에는요.

그 비전은 누구로부터든 나올 수 있습니다. 꼭 CEO나 전략 담당자, 디자이너나 엔지니어 혹은 “비전가”라고 불리 우는 사람들만 멋진 아이디어를 생각해낼 수 잇는 것은 아닙니다.(결국 완성도 있고 사람을 끌어당기는, 미래가 있는 비전을 생각해내는 것은 매우 어렵다는 것을 뜻하기도 합니다. 사실 대부분의 사람들은 이것을 잘 못하죠.)

하지만 이러한 비전이 누군가의 머릿속에 존재한다면, 다음 스텝은 그것을 그리고 실체화 하는 것입니다. 자신이 느꼈던 그 장엄하고도 멋진 그 느낌들을 다른 사람들에게도 전달하여 그들도 당신이 느꼈던 심장의 그 쿵쾅거림을 느낄 수 있어야 합니다. 이것이 바로 자그마한 불씨를 불타는 태양으로 만들고, 그것의 에너지와 크기를 키워 북극성으로 만드는 방법입니다. 사람들을 진짜 실체가 있는 곳으로 인도 할 수 있는 그 반짝이는 별 말이죠.

문제는 이겁니다. 그러한 비전을 어떻게 명확하면서도 매력적으로 담아 낼 수 있을까요? 북극성은 정확히 어떻게 만들 수 있는 걸까요? 만약 당신의 아이디어에 대한 설명이 빈틈 가득한 허점 투성이 상태에서 누군가에게 들려주었다면, 정말 좋은 아이디어 마저 빛을 발하기 전에 영원히 사장 될 수도 있겠죠.

비전에 대해 올바르게 제대로 전달하기 위해서는, 제품 소개 혹은 고객 설명이라고 불리는 짧은 문서 작성을 할 수 있어야 합니다. 각종 바 그래프와 시장 조사를 통해 도출한 표에서 장단점을 부각하여 잘 설명 할 수 있어야 합니다. 그게 아니라면 뛰어난 언변으로 내용을 조리 있게 잘 표현 할 수 있어야 하죠.

그렇다면 글이나 그래프, 뛰어난 언변보다도 비전을 전달할 때 가장 효과가 좋은 것이 무엇인지 아시나요?

바로 시각자료입니다.

스토리보드나 고해상도의 이미지, 혹은 비전의 내용을 잘 표현해주는 영화의 한 장면 같은 것들 말이죠.

우리 인간은 무언가를 이해하기 위해서 종종 눈으로 보아야만 할 때가 있습니다. 그러한 측면에서 바라보았을 때 특정 경험을 시각적으로 표현 해낼 수 있는 기술은 매우 특별하고 중요한 능력이라고 할 수 있죠.

(네. 이 글을 읽고 있는 디자이너 바로 당신을 말하는 거에요.)

이 능력의 힘이 상상이 가시나요? 그것은 마치 초능력과 같은 것이죠! 제대로만 활용 된다면 주변의 사람들에게 미래에 대한 멋진 비전을 심어 줄 수도 있습니다. 제대로만 활용 된다면 그룹에 소속된 모두의 사기를 북돋아 주고 하나의 목표를 향해 함께 나아 갈 수 있도록 해줍니다.

물론 그렇다고 해서 제품을 편리하고 아름답게 만드는 것이 중요하지 않다는 것은 아닙니다. ‘무엇이 더 중요하다’에 대해 논하는 것이 아닌, 디자이너가 담당하는 그 역할에 대해 논하고자 하는 것입니다. 실용성 있게 제품을 만드는 것도 디자이너의 일이고, 제품을 아름답게 만드는 것 또한 디자이너의 일이죠.

하지만 디자이너의 역할은 그 이상이 될 수도, 아니 되어야만 합니다.

만약 당신이 지금 북극성을 디자인하는 방법을 찾지 못하고 기존의 제품을 더 아름답게 만드는 것에서 그치고 있다면, 어쩌면 당신의 재능은 최대로 발휘되고 있지 않을지도 모릅니다.

 

북극성이란 무엇이며 그것의 목적은 무엇인가요?

  1. "북극성"을 디자인한다는 것은 주로 시각적인 것을 의미 합니다. (주로 비디오의 형태를 띄지만 스토리보드나 고해상도 이미지 등을 사용하기도 합니다) 그것을 통해 특정 아이디어나 컨셉이 어떻게 우리의 일상에 영향을 줄 수 있는지에 대해 설명해줄 수 있습니다.
  2. 북극성은 사람들에게 그 아이디어가 무엇인지, 왜 멋진 아이디어인지에 대해 부가적인 설명 없이도 전달 할 수 있는 것을 의미합니다.
  3. 북극성은 영감을 줄 수 있어야 합니다. 북극성은 주로 당장이 아닌 미래에 부가가치를 창출하는 아이디어를 보여줍니다.(6개월에서 1년 후, 혹은 그 이상) 가능한 먼 미래에 대해 그림을 그릴 수 있게 되면 당장의 한계나 장애물에 부딪히지 않고 더욱더 과감하고 임팩트 있는 실행을 할 수 있습니다. 
  4. 북극성은 아무리 먼 미래의 일이라 하더라도 실현 가능하고 현실성이 있어야 합니다. 제안하는 아이디어가 공상과학에 나올법한 이야기여서는 안되며 현실세계의 문제와 니즈, 습관들로부터 동떨어져서는 안됩니다.

 

어떠한 것들이 북극성이 아니라고 할 수 있나요?

  1. 북극성은 설계도나 로드맵, 목업이 아닙니다. 설령 함께하는 모두가 북극성의 비전에 동의하였다 한들, 있는 그대로 그것을 구체화 시키는 것은 매우 위험 할 수 있습니다. 그보다 더 나은 생각은 현재의 상황을 인지하고 구체적인 실현 계획을 준비 한 후에야 조심스럽게 북극성을 향해 나아가는 것입니다. 북극성은 어디까지나 등대의 역할을 할 뿐입니다. 완성 후에 출시하는 제품의 형태는 초기의 비전과는 다를 수 있습니다. 실현 계획(북극성과는 별개인)은 실제 제품을 만들어가는 과정에서 조사를 할 수록 얼마든지 변할 수 있는 요소이니까요. 제대로만 진행이 되었다면 최종 결과물은 사람들의 삶에 변화를 주고자 하는 초기 북극성의 영혼(Soul)만큼은 그대로 유지하고 있을 것입니다.
  2. 북극성은 단순히 인터페이스의 형태나 버튼의 위치, 혹은 각 요소의 역할을 설명하는 것이 아닙니다. 그것은 그 아이디어가 사람들의 삶에서 어떻게 융화 될 수 있는지를 보여주는 것입니다. 예를 들어 우리가 새로운 기능을 소개하고자 한다면, 북극성이 담고 있어야 할 내용은 : 언제 이 기능을 사용하는지, 무엇이 이 기능을 생각나게 하고 사용하도록 만드는지, 어떻게 사용하는지, 무엇이 사용을 멈추게 하는지 등 입니다.
  3. 북극성은 단순한 리디자인(redesign)이 되어서는 안됩니다. 리디자인은 그것을 더욱 분명하고 편하게, 그리고 아름답게 만들어줄 수는 있지만 본질적인 형태가 변하거나 사람들의 삶에 새로운 가치를 제공 할 수는 없습니다.(그리고 솔직하게 자기 자신에게 물어보세요 : 스크린 위 요소의 위치가 변하는 것 하나로 크게 인상적이었던 적이 있나요?)

 

디자인, 그리고 미래(Design, future)

디자인에 대한 기대와 그것이 상징하는 의미는 그간 정말 많은 발전을 해왔습니다. 디자인은 더 이상 아름다운 외관을 만드는 것에서 그치는 것이 아닙니다. 만약 당신이 디자이너라면, 자기 자신에게 질문해보세요: 최근 사람들에게 당신의 디자인으로 감명을 주었나요? 당신이나 당신의 팀이 만들 결과물이 어떻게 사람들의 삶을 더 낫게 만들지에 대한 이야기를 잘 전달했나요?

몇몇 분들에게는 답이 ‘네’ 일수도 있습니다. 정말 행복한 답이죠. 하지만 안타깝게도 ‘네’는 대다수의 답변이 아닐 겁니다. 북극성을 디자인하는 것은 일반적인 케이스가 아닙니다. 그 이유는 우리 대부분이 우리 자신의 역할을 그렇게 생각하지 않고 있기 때문이고, 또한 이 업계에서 우리를 바라보는 역할이 그러하지 않기 때문입니다.

할 일이 많습니다. 우리 어서 북극성에 대한 이야기를 퍼뜨릴 수 있도록 하죠.

앞으로 우리가 이 이야기를 잘 전달한다면, 디자인의 미래 모습은 아마도 이렇게 되지 않을까 하고 내심 기대해봅니다.



원문 : Design’s North Star by Julie Zhou(페이스북 디자인 디렉터)

"본문은 해외에서 화제가 되었던 내용을 번역한 글로 위트스튜디오 생각과는 다를  있습니다."

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지난 11월 4~5일 이틀 간 미국 샌프란시스코에서는 구글의 주최한 FORM 2014가 진행 되었는데요. Google FORM 이란 여러 디자인 분야의 전문가들을 초청하여 디자인과 기술의 접점에 대해 1박 2일간 열띤 토론을 벌이는 구글의 첫번째 디자인 행사입니다. 

페이스북, 핀터레스트, 우버 등 다양한 서비스를 만드는 디자이너들이 한데 모여 많은 이야기를 나누었으며, 초대 받은 디자이너만 참석 할 수 있었던 인바이트-온리 행사였지만 고맙게도 모든 세션을 유튜브를 통해 공개하였습니다.

그 중 위트스튜디오 팀에서 매우 흥미롭게 시청한 세션이 있어 많은 분들과 함께 공유하고자 이렇게 번역을 하게 되었는데요. 최근 화제가 되고 있는 유명 프로토타이핑 툴 제작자들이 한데 모여 각각의 툴을 만들어온 과정과 UI 디자인의 미래에 대한 토론을 진행하였습니다.


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무엇보다 서로가 경쟁자라고 할 수 있는 팀들이 이렇게 모여 업계의 미래에 대해 자연스레 논의 할 수 있는 이러한 환경이야 말로 그들의 경쟁력이 아닐까 싶네요. 

이런 대규모 디자인 컨퍼런스를 애플이 아닌 구글이 먼저 시작했다는 점도 매우 흥미롭습니다. 첫 시작을 끊은 FORM 2014 뿐만 아니라 디자이너들을 위한 이런 행사들이 앞으로도 더 많이 마련 되기를 기대해봅니다.

- radiofun님의 블로그에서 해당  세션에 대한 요약을 확인 하실 수 있습니다 :) 


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본문은 Google Ventures의 Braden Kowitz가 작성한 ’WHY GOOD STORYTELLING HELPS YOU DESIGN GREAT PRODUCTS’을 원작자의 동의하에 번역 및 게시한 글입니다.



제품 디자인팀에서 저지르는 가장 실수 하나는 외형이 아름다운 디자인을 사용하기 좋은 디자인으로 착각하는 것입니다. 어떻게 보면 간단한 실수 수도 있습니다. 하지만 결과는 참담하죠. 만약 당신의 제품이 제대로 작동하지 않는다면, 그것이 어떻게 생겼는지는 다들 관심조차 없을 겁니다.


이러한 실수를 예방하는 가장 좋은 방법으로 "스토리 중심 디자인"이라는 것이 있습니다. 그대로 유저의 사용 흐름을 순서대로 작성하여 유저가 제품을 사용하면서 겪는 모든 과정을 그려나가는 것이죠. 저는 방법을 다양한 스타트업과 함께 작업 당시 자주 사용하였으며 실제로 많은 기업들이 제품의 외형적인 디테일을 넘어 무엇이 정말 중요한지를 파악하고 어떻게 디자인 해야 결정하는데 핵심적인 역할을 했습니다.

디자인은 설계도면이 되어서는 안 됩니다(Designs shouldn’t be blueprints)

직접 관찰해본 결과 대부분의 팀들은 UI디자인을 검토 설계도를 검토하듯이 훑어본다는 것을 있었습니다. 어떤 요소들이 어디에 필요한지를 맞추어보는 식이죠. 각각의 이미지는 제품이 특정 상황에서 어떻게 보여질지를 나타냅니다. 하지만 이미지들은 어떤 방식으로도 서로 연결되어 있지 않죠. 이런 식으로 제품을 검토하다 보면 디자인이 각각의 상황에서 어떻게 보여질지에 대해서만 확인 있습니다. 제품이 어떻게 작동하고, 화면과 화면 사이에서 어떻게 반응 하는지는 없는 것이죠. 결국 팀이 디자인을 설계도처럼 검토하다 보면 제품의 실질적인 사용성에 대한 확인이 제한적일 밖에 없는 것입니다.

훌륭한 디자이너들은 스토리 중심의 디자인을 추구 합니다. 그들은 우선 고객들이 제품을 어떤 식으로 사용할지에 대한 유저 스토리를 작성한 후에야 그것에 맞는 화면을 디자인 하죠.


스토리 기반 디자인을 진행하는 과정(The process of designing by story)

스토리 중심의 디자인을 진행 때는 여러 장의 시퀀스 목업을 작성하여 마치 영화 시나리오처럼 나열한 관찰 합니다(아래의 예시 사진을 확인하세요). 디자이너들은 그것을 검토하며 고객이 읽고, 행동하고, 겪게 상황을 하나하나 그려 봅니다. 고객이 제품을 작동시키는 순간부터 목표를 달성하는 최종 지점까지 함께 하는 것이죠. 그리고 디자인을 통해 어떻게 고객을 도울 있을지에 대해 고민 해봅니다. 그간 많은 스타트업과 함께 일하며 이러한 스토리 중심의 디자인을 시도하였고 모바일 , 마케팅 사이트, 지표 페이지 다양한 작업에서 효과를 있었습니다.

오히려 엔지니어들에게는 이러한 작업 과정이 익숙할 지도 모릅니다. 스토리 중심 디자인의 본질과 테스트 주도 개발(TDD) 같은 개념이라고 있기 때문이죠. 다만 지속적인 테스트를 거쳐 코드를 검증을 하는 대신 우리는 지속적인 스토리 작업을 통해 디자인을 검증하는 것이죠. TDD 마찬가지로 스토리 중심 디자인은 팀의 실행력과 제품의 품질에 지대한 영향을 끼칩니다.

아래 사진은 위에 언급한 작업에 대한 예시 입니다.


단계별 스토리텔링(Storytelling step-by-step)


스토리를 모두 화이트보드에 기록하세요. 디자인 프로젝트를 시작 때는 항상 고객들의 반응을 화이트보드에 적어나가는 것에서부터 시작하는 것이 좋습니다. 1 FOOT 짜리 박스들을 보드 여기저기에 그려 넣으세요. 그런 다음 박스 하나하나에 고객들이 제품을 사용하면서 나타나는 가지 특징들을 적어보세요. 위에 사진처럼 유저들이 하거나 클릭 하는 위치를 표시해주세요. 이러한 작업은 분명 어느 정도 시간이 소모 있지만 팀이 스토리에 동의를 하고 나면 디자인 프로세스는 쓸데없는 시간 낭비 없이 훨씬 수월해 있습니다.


툴을 바꿔보세요. 대부분의 디자인 툴은 포스터나 책을 디자인하기 위해 만들어진 툴이죠. 그러한 툴을 사용하다 보면 다양한 프레임으로 이루어진 인터랙션 스토리는 디자인 수가 없습니다. 그러니 초기에는 키노트 옴니그래플, 파이어워크 사용하여 여러 장의 장표를 만들고 전체적인 플로우를 만들어 가도록 하세요.


절대 장의 화면으로 판단하지 마세요. 만약 누군가가 리뷰를 위해 한두장의 목업을 보내왔다면 그건 상당히 심각한 상황이라고 있습니다. 당신의 팀이 반드시 전체적인 스토리를 리뷰하는지 점검하세요. 오프라인 회의를 진행한다면 화면을 프린트해서 방안에 나열해보세요. 팀원 모두가 함께 전체적인 느낌과 디테일을 동시에 확인 있습니다. 만약 이메일을 통해 디자인을 보내는 상황이라면 화면이 어떻게 전개 되는지에 대한 짧은 영상을 하나 만들어서 보내세요.

스토리 중심 디자인이 매우 효과적인 이유(Why story-centered design works so well) 

사용자 경험을 그대로 재현 있습니다. 스토리 중심 디자인은 디자이너가 단계에서 유저와 가까워 있도록 도와줍니다. 전체(디자이너,엔지니어,CEO) 제품에 대한 유저들의 구체적인 사용자 경험을 통대로 디자인에 대한 선택을 내릴 있게 됩니다.

문제점을 빠르게 찾을 있습니다. 스토리를 통해 시간대별 사용자 경험을 더할 있기 때문에 각각의 화면을 확인 때보다 팀이 놓치게 되는 훨씬 다양한 디자인 실수를 확인 있죠. 짜여진 각본과 기대대로 흘러가지 않을 수록 쉽게 문제점을 발견 있습니다. 불필요하고 흐름이 끊기는 UI 확인하고 빠르게 고칠 있으며, 이러한 작은 디테일들이 결국 나은 사용자 경험을 제공합니다.

디자인적으로 지향하는 바를 확실하게 해줍니다. 디자인 스토리 작업을 제일 먼저 진행하게 경우 소소한 디테일을 정하기 전에 미리 다같이 디자인 목표점을 확인 있습니다. 디자이너가 디테일한 UI 목업을 완성한 후엔 결국 각각의 요소들이 디자인적 지향점을 정확히 이해하고 실행 되었는지에 대한 검토가 이루어지기 때문에 이는 매우 중요한 점이라고 있습니다.

스토리중심 디자인은 과학입니다. 어떻게 보면 그렇다고도 있죠. 고객이 시작 버튼(이메일이나 알림 확인) 누르는 순간부터 목표점에 다다르는 것까지, 상당 부분이 BJ Fogg 트리거 모델(역자: http://rannnyu.tistory.com/2 ) 유사하다고 있습니다. 스토리 점검을 통해 유저의 사용자 경험을 극대화 있는 요소가 빠지지 않았는지를 면밀하게 살펴 있습니다.

모든 일들도 빠르게 처리 있게 해줍니다. 한번 작성한 스토리는 내에서 언제든지 재사용이 가능합니다. 스토리를 보여주기 위해 작업한 목업은 유저 스터디를 위한 클릭형 프로토타입을 제작하는데 사용 있고, 같은 스토리를 이용하여 유저가 실제 제품을 사용하는 것에 대한 퍼널 분석(역자: http://jasonwi.com/13 ) 진행 있죠. QA 팀에서는 출시 마다 각각의 스토리를 확인하며 시나리오를 점검 있습니다.


원문: WHY GOOD STORYTELLING HELPS YOU DESIGN GREAT PRODUCTS by Braden Kowitz


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본문은 Google Ventures의 Braden Kowitz가 작성한 ’WHAT FUELS GREAT DESIGN (AND WHY MOST STARTUPS DON’T DO IT)’을 원작자의 동의하에 번역 및 게시한 글입니다.


“우리 회사가 제품 디자인을 잘 하기 위해서는 어떻게 해야 할까요?” 회사를 이제 막창업 하신 분들이 제게 가장 많이 묻는 질문들 중 하나 입니다. 대부분은 끝내주는 디자이너를 영입하거나 매우 비싼 디자인 에이전시에 일을 맡기는 것이 정답이라고 생각 합니다. 물론 그것이 도움이 될 수는 있으나 두 방법 모두 회사가 직접적으로 디자인적 능력을 향상 시키는 데는 큰 영향을 끼치지 못 합니다. 진정한 사업가라면 멋진디자인이 남의 손에서 만들어 지는 것을 지켜 볼 것이 아니라 직접 만들 수 있어야 합니다. 그리고 그것이 가능한 유일한 방법은 고객들의 이야기를 듣는 것이죠.

최근 들어 스타트업 업계에서 디자인에 대한 관심이 높아지는 것 같아 무척 기쁩니다.디자인은 무심코 발견하지 못한 문제들을 해결하는 가장 강력한 방법 중에 하나이기때문이죠. 하지만 제대로 시행 되지 않는다면 디자인도 무용지물이 될 수 밖에 없습니다. 디자이너들이 어떠한 문제들을 해결해야 할지 정확히 파악하지 못 하였을 때, 결국쳇바퀴만 돌리는 상황을 마주하곤 합니다. 제품을 더 예쁘게 만들 궁리만 하고 실질적으로 고객의 니즈를 고려하지 않는 것이죠. 그러니 디자인에 대해 진지하게 접근하고있는 기업이라면 반드시 고객의 목소리에 귀 기울일 줄 알아야 합니다.

물론 이러한 이야기들은 이미 수 백번도 더 들었을 것입니다. 그것을 “유저 리서치”라고 부르건, “고객 분석”이라고 부르건 “고객과의 만남”이라고 부르건 고객을 직접 만나그들로부터 이야기를 듣는 것이야 말로 제품을 향상 시킬 수 있는 가장 빠른 방법이라고 할 수 있습니다. 하지만 제가 대표 분들에게 가장 최근에 고객(주변 가족이나 친구가 아닌 진짜 고객)을 직접 만난 것이 언제냐고 물었을 때, 대부분 얼굴을 붉히며 최근에는 직접 만나 이야기를 나눈 적이 없다고들 이야기 합니다.

무언가를 만들어낸다는 것은 지나치게 재미있는 나머지 우리가 잠깐이라도 남의 이야기를 듣는 것에 소홀해지게 만들죠. 저도 솔직히 인정 합니다. 저 또한 유저 리서치가얼마나 중요한지를 알고 있음에도 불구하고 프로젝트를 진행하며 유저 리서치를 진행하지 말자고 주장한 적도 자주 있습니다. 그 시간에 차라리 뭐라도 하나 더 만드는 것이 나을 거라는 생각에 고객들과의 대화는 계속 미루었었죠. 다행이 저와 함께 일을 하던 사람들은 정말 뛰어난 인재들이었고, 제 생각이 얼마나 잘못된 것인지에 대해서 꾸준히 알려주었습니다. 아래는 그 이후로 같은 실수를 저지르지 않기 위해 제 자신에게되새기는 내용들 입니다.

변명: 고객들은 자신들이 무엇을 원하는지 잘 몰라요.

아마 여러분은 헨리 포드의 이 유명한 말을 한번쯤은 들어보셨을 겁니다. “내가 사람들에게 자신들이 원하는 것이 무엇인지 물어보았다면, 더 빠른 말이라고 대답 했을 것이다.”. 하지만 그래서요? 그 누구도 고객이 직접 자기가 필요한 제품을 디자인 할 수있을 것이라고 기대하지 않습니다. 그게 가능하다면 모든 것이 너무나도 쉬워지겠죠.하지만 고객들은 분명 자신들이 정확히 무엇을 원하고 어떠한 점이 마음에 안 드는지를 확실하게 이야기 해줄 수 있습니다. 그러니 만약 고객들이 더 빠른 말을 원한다고요구한다면, 당신은 지금 고객들이 느린 이동 속도에 대한 불편함을 느끼고 있다는 것을 캐치 해내면 되는 것입니다. 그제서야 그 정보를 기반으로 팀은 고객들이 원하는 제품을 만들어 낼 수 있는 것이죠.

실상: 고객들은 이미 자신들이 무엇을 원하는지 가장 잘 알고 있습니다. - 다만 당신이 어떻게 물어보아야 할 지를 모를 뿐이죠.

스타트업들은 이제 피칭(발표)은 그만하고 다른 사람들 이야기에 귀 기울일 줄 알아야합니다. 인터뷰를 계획하고 불필요한 질문이 무엇이 있을까 고민해보세요. 사람들은대부분 자신이 여태까지 무엇을 경험해 왔는지에 대해 잘 표현할 줄 모르고 미래에 무엇을 할지에 대해서는 더더욱 무지하죠. 그러니 그런 불필요한 것들은 잠시 미뤄두고당장 오늘 무엇을 했는지, 어떠한 문제점들을 겪었는지, 지금 가지고 있는 제품들이 왜불편한지에 대해 물어보세요. 제가 장담컨대 여러분은 많은 것을 배울 수 있을 겁니다.

아, 참고로 헨리 포드가 그런 말을 실제로 했는지에 대한 확실한 증거도 남아 있지 않답니다.

변명: 너무 바빠서 유저 리서치를 진행 할 시간이 없어요.

만약 당신의 목표가 무언가를 최대한 빨리 만들어 내는 것이라면, 유저 리서치는 그 작업의 속도를 더뎌지게 만들 수도 있습니다. 하지만 정말 멋진 제품을 만드는 것이 목표라면, 오히려 유저 리서치는 그 목표를 이룰 수 있는 가장 빠른 방법이 될 수 있죠. 팀들은 주로 제품을 우선 시장에 내놓은 것이 가장 빠르게 배울 수 있는 방법이라고 생각하며 서둘러 제품을 출시하기에 바쁩니다.

하지만 제품을 출시 하는 것은 고객이 무엇이 정확히 필요한지에 대해 배우기에는 좋지 않은 방법 입니다. 물론 얼마나 많은 고객들이 당신의 제품을 사용하고 있는지에 대해서는 수치상으로 알 수 있겠죠. 하지만 왜 그들이 사용하고 있는지, 어떻게 더 오래사용하도록 만들 수 있을지, 어떻게 더 많은 유저들을 끌어 모을 수 있을지에 대해서는알기가 쉽지 않을 겁니다.

실상: 유저 리서치를 통해 더욱 빠르게 개발 할 수 있습니다.

빠르게 런칭을 한다는 것은 매우 좋은 일 입니다. 하지만 런칭을 함으로서 후의 제품에대한 수정은 굉장히 힘들어질 수 밖에 없죠. 그러니 문제점에 대해 조금이라도 더 빨리파악하여 출시 전 수정 할 수 만 있다면, 결과적으로는 엄청난 시간을 줄일 수 있게 되는 것이죠. 뿐만 아니라 매우 형편 없는 결과물을 다시 고치느라 몇 주 동안 고생 할일도 없게 됩니다.

그러니 “빠르게 자주 출시하라”라는 스타트업의 모토를 “빠르게 자주 배워라”라는 모토로 바꿀 필요가 있습니다. 이것은 제가 스타트업이 새로운 것을 배울 수 있는 다양한방법이 있다는 것을 깨닫게 해주었을 뿐 아니라, 잘 진행된 유저 리서치가 스타트업에얼마나 많은 영향을 끼칠 수 있는지에 대해서도 느끼게 해주었습니다.

변명: 유저 리서치 전문가를 영입할 여유가 없어요.

제가 지난 몇 년간 함께 일했던 스타트업들 중 단 한번도 유저 리서치 전문가가 팀에합류해 있던 적이 없었습니다. 하지만 그렇다고 해서 유저 리서치를 못할 이유는 없었죠. 고객들과 인터뷰를 진행하고 데이터를 모으는 것은 전문가가 아니더라도 할 수 있기 때문 입니다. 적당히 외향적인 성격과 약간의 트레이닝, 그리고 연습만 더해진다면충분히 멋진 결과를 만들어 낼 수 있습니다.

실상: 팀원들이 다 함께 유저 리서치에 대해 배울 수 있습니다.

스타트업에는 가장 열정적이고 재능 있는 사람들이 모이기 마련이죠. 그러니 우선 고객과 가장 가까이에서 일하는 한 사람을 찾아보세요. 그리고 그 사람이 유저 리서치를진행 할 수 있도록 조금씩만 여건을 마련해주세요. 세일즈가 주 업무인 사람이라면 대화를 이끌어가며 판매를 하려 하기 보다는 듣는 것에 목적을 두는 것도 방법이겠죠. 고객관리 팀이라면 고객의 문제를 해결하는 것에서 그치는 것이 아니라 혹시 또 다른 문제가 있는지에 대해 물어 볼 수가 있습니다.

제가 가장 최근 마지막으로 유저 스터디에 대해 교육을 해줬던 사람은 소프트웨어 엔지니어였습니다. 처음에는 조금 긴장하기도 했지만, 고객들과 이야기를 시작한 이후부터는 본인이 지난 몇 달간 겪은 일 중에 최고의 경험이었다고 말 하더군요. 인터뷰 덕분에 그는 고객의 눈을 통해 제품을 바라 볼 수 있게 되었고, 매번 같은 생각 속에 갇혀 있던 그에게는 새로운 아이디어들을 끄집어 낼 수 있었던 좋은 계기가 되었죠.

그러니 팀원 중에 한 명이 반드시 유저 리서치에 대해 공부 할 수 있도록 해주세요. 그리고 외부로부터의 조언도 받아보세요. 비록 배우는 것이 가능하다고 하더라도, 수년간의 경험과 시간들은 절대로 대체 할 수 없기 때문이죠. 저 또한 저와 함께 일하는 스타트업분들에게 유저 리서치에 대해 교육 시켜드리는 것을 즐깁니다. 많은 사업가 분들의 경우 종종 외부 자문을 구해 사업 방향을 잃지 않도록 노력하죠.

변명: 아직 제품 개발이 안 끝났으니 유저 테스트는 나중에 할게요.

저도 이 변명을 자주 사용하곤 했습니다. 저는 제 작업물이 항상 완벽하길 원하다 보니절반 밖에 완성되지 않은 제 일을 남에게 보여 주는 것이 싫었죠. 하지만 오랜 시간 동안 혼자 고립된 채 일을 하다 보면, 항상 큰 그림을 보지 못하고 디테일에만 집중하게됩니다. 결국 쓸데 없는 것들만 다듬곤 했죠. 팀 작업시에도 마찬가지 입니다. 특정 해결책과 사랑에 빠진 나머지, 그 아이디어가 실제로 괜찮은지에 대해서는 검증조차 하지 않은 체 디테일 작업부터 시작하게 되죠.

실상: 여러분 생각하는 것 이상으로 피드백은 필수 요소 입니다.

쓸데 없는 작업을 피하는 가장 좋은 방법은 피드백을 지속적으로 확인 하는 것입니다.준비가 되어있건 되어있지 않건 간에 말이죠. 그래서 저는 항상 실제 디자인 작업을 시작하기 일주일전부터 유저 스터디를 진행하곤 합니다. 물론 시간을 고려한다면 그것은정말 쉽지 않은 일이죠. 하지만 데드라인이 있기에 항상 목표에 집중 할 수 있고, 제품을 완성하는데 필요한 것에만 몰두 할 수 있게 해줍니다.

제 경험상 스타트업은 고객들로부터 피드백을 얻기 위해 많은 것이 필요하지는 않습니다. 저의 경우 키노트나 파워포인트를 이용해 만든 아주 단순한 클릭형 프로토타입에 의존해 왔죠. 혹시 아직 프로토타입 조차 나오지 않은 상태라면, 경쟁사의 제품을무료 프로토타입으로 사용하는 방법도 있습니다.  그러니 시간이 얼마 없다는 것을 오히려 긍정적으로 한번 바라보세요. 조금 준비가 되어있지 않더라도, 확실한 타겟 층을찾은 후 유저 스터디를 바로 시작 할 수 있도록 하세요.

이제 변명은 그만!

결국 고객들의 니즈와 행동에 대한 진짜 데이터를 얻을 수 있는 방법은 유저 리서치에시간을 투자하는 방법 밖에 없습니다. 디자이너로서 이제 저는 유저 리서치 없이는 일을 진행 할 수가 없을 것 같네요. 고객들에 대한 데이터가 팀 안에서 돌고 돌다 보면,그 데이터는 자연스럽게 PM과 개발자들을 포함, 팀 내 모든 사람에게 영향을 끼치기마련입니다. 이는 유저 리서치가 결국 직관적인 디자인, 멋진  제품, 그리고 성공적인회사, 이 세가지 모두를 만들어가는데 필수적인 요소라고 할 수 있죠. 이렇게 까지 말씀을 드렸는데도 왜 아직 그 자리에 앉아 계신가요? 지금 당장 나가서 고객들의 이야기를 들어보세요!


원문: WHAT FUELS GREAT DESIGN (AND WHY MOST STARTUPS DON’T DO IT) by Braden Kowitz



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